现实 => 捕捉设备 => 显示器 => 显示图像
encoding decoding
1/2.2 2.2
1.liner空间
图片本身亮度与显示的亮度成线性相关 y=x
2.sRGB空间(encoding)
输入与输出亮度成幂相关 y = x ^ (1/2.2)
3.crt显示颜色 (decoding)
由于显示器硬件特点 输入与输出的亮度成幂相关 y = x ^ 2.2
后面的显示器 为了兼容
会自己做一个gamma校正 让sRGB的图正常显示
4.sRGB刚好补偿crt偏暗的颜色
5.unity
a.gamma 模式 不作任何校正 (ps也是此模式)
流程 sRGB(1/2.2) ->显示器(2.2)
b.liner 模式 sRGB勾选 认为图片是sRGB空间的 先进行gamma校正 到liner空间
不勾选 认为你是liner空间的 就不处理
在进行所有的计算完成之后
会进行反gamma 提亮图片 来补偿显示器
流程 sRGB(1/2.2) -> unity sRGB转换(2.2) ->unity liner 反gamma(1/2.2) ->显示器(2.2)
问题:
1.ps出的图到unity liner图片下面 变亮了
主要是因为 unity liner 最后会做一个 反gamma 提亮的操作
没有勾选sRGB 流程 sRGB(1/2.2) ->unity liner 反gamma(1/2.2) ->显示器(2.2) 最终结果1/2.2 变亮
勾选了sRGB 就是上面的通用流程
2.sRGB勾选之后 透明度有误差
因为透明度是线性的 在“unity sRGB转换(2.2)”这个节点 没有对alpha进行变换 但是在“unity liner 反 gamma(1/2.2)”这个节点进行了反变换
liner模式 ret = (srcColor^2.2 * srcAlpha + dstColor^2.2 * (1 - srcAlpha) ) ^(1/2.2)
gamma模式 ret = srcColor * srcAlpha + dstColor * (1 - srcAlpha)
目前只能用pow2.2的方法来修正一下混合问题
以上是我综合了一大堆我看不懂的文章之后,写了一点我能看懂的知识
贴一下参照吧
这个参照没图也是难受
贴一下我自己修改的shader UI-Default的代码吧
Shader "UI/GammaAdjust"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
_AlphaAdjust("Alpha Adjust", Float) = 2.2
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
float _AlphaAdjust;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
color.a = pow(color.a, 2.2); //主要加了这么一句话
return color;
}
ENDCG
}
}
}
color.a = pow(color.a, 2.2); 就加了这么一句话
搞个Material贴到UIImage的Material框就行了