简单介绍UE4

创建自己的工程

虚幻浏览器:

  1. 项目: 打开当前虚幻引擎版本的项目;
  2. 新建项目: 创建新的工程项目,选择你要创建的是蓝图还是C++;
    (1) 蓝图项目: 都是使用蓝图脚本实现功能的(不用触碰任何一行代码,底层还是C++);
    (2) C++项目: 都是使用C++代码实现功能的(创建C++工程前需安装VS)

运行游戏

  1. 在内容浏览器中找到文件夹名字带有BP的文件夹
    在这里插入图片描述
  2. 打开Map文件夹中的关卡
    在这里插入图片描述
  3. 点击工具栏中的播放图标开始游戏
    在这里插入图片描述

初学者内容包

内容浏览器中StarterContent文件夹(包含官方提供给初学者使用的素材包)
初学者内容包包括:建筑模型,音频,蓝图,HDRL,关卡,材质,粒子,道具,贴图等
在这里插入图片描述

快速添加功能或内容包

  1. 添加初学者内容包
    (1)创建项目之前选择初学者内容包
    (2)创建项目之后点击内容包项目浏览器中的 添加新项—添加内容包
  2. 添加功能实例模板
    (1)创建项目之前选择功能实例模板
    (2)创建项目后点击内容浏览器中的 添加新项—添加新的功能实例模板

功能模板

  1. 空白: 完全空白的项目
  2. 第一人称游戏: 第一人称模板拥有一个第一人称的玩家角色。通过键盘,手柄或触摸式设备上的虚拟机遥杆控制角色在关卡中四处移动或转动角色视角,观察四周。角色还装备了枪支,可使用鼠标,手柄或触摸式设备上的虚拟遥杆发射一颗球形子弹,并影响关卡中的一些物理对象,同时从竞技场的墙壁上弹开
  3. 飞行类游戏: 飞行类游戏模板里拥有一艘宇宙飞船,摄像机位于飞船后方,由静止网络体呈现。键盘,手柄或触摸式设备上的虚拟遥杆可控制飞船的纵倾和航向,并提供了控制飞船前进速度的方法。关卡中还有一些立方体集群,可阻挡飞船的移动
  4. 手持式AR应用: 为安卓及ios设备创建增强现实应用的良好起点,包含开启和关闭AR模式的运行逻辑,关于平面检测的调试信息,命中检测及处理预计光照的示例代码
  5. nDisplay: 此项目模板提供了使用PC集群的多显示设备功能。它可作为立体/平面Caves以及PowerWall设置的基础
  6. 拼图类游戏: 拼图类游戏模板拥有一张简单的方块网络。摄像机位于方块的正上方,用户可以通过鼠标或触摸屏点击来与这些方块交互。被点击的方块会改变颜色,同时关卡内使用文本组件显示的分数会增加
  7. 滚球类游戏: 滚球类游戏模板中有一个基于物理的滚球。可通过键盘,手柄或触摸式设备的虚拟摇杆让其向任何方向滚动。摄像机位于球体的后上方,并会跟随球体移动。在关卡内还有一些斜坡,以及一些可以用球体撞开的物理立方体和无法撞开的立方体
  8. 横版过关游戏: 该模板过关类游戏模板拥有一个可活动的骨架网络体角色。摄像机位于角色的一侧。可通过键盘,手柄或触摸式设备上的虚拟摇杆来控制角色的移动,但仅限于两个方向,前进、后退及跳跃。关卡中有许多岩架,角色可在它们之间跳跃
  9. 2D横板过关游戏: 拥有一个2D的Sprite角色,使用基于贴图的动画。摄像机则位于角色的一侧。可通过键盘,手柄或触摸式设备上的虚拟遥杆来控制角色的移动,但仅限于两个方向,前进、后退及跳跃。关卡中有许多岩架,角色可以在它们之间跳跃
  10. 第三人称游戏: 第三人称游戏模板拥有一个可游玩的角色,摄像机位于角色身后偏上的位置,可通过鼠标,键盘,或触摸式设备控制角色移动,摄像机会跟随角色,通过过肩式视角观察世界。此视角突出主角,在动作及冒险类游戏中非常流行。关卡中还包含一些对象,可让对象跳到上面
  11. 俯视角游戏: 俯视角游戏模板拥有一个可游玩的角色,摄像机位于角色的后上方,但位置比第三人称视角要高得多。玩家可使用鼠标和触摸屏点击目的地,或使用导航系统来辅助角色的移动。此视角常用于动作角色扮演类游戏
  12. 双摇杆射击类游戏: 双摇杆射击类游戏模板拥有一个可游玩角色,摄像机几乎位于角色的正后方。可通过键盘,手柄或触摸式设备的虚拟遥杆控制角色移动。角色可在x/y轴上移动和射击,且为独立控制,所以角色可向自身面向之外的方向射击。关卡内还有一些可以被子弹影响或不能被子弹影响的立方体
  13. 载具类游戏: 载具类游戏模板拥有一辆简单的物理型载具,可通过键盘,手柄或触摸式设备上的虚拟摇杆来控制载具移动。该模板有2种摄像机视角:一种是位于载具的后上方;另一种位于载具内部。在使用内部视角时,可通过鼠标,触摸屏或HMD设备观察四周。载具内外还各有一个HUD,以显示当前装备和速度。关卡内含有一个光滑的斜坡和一个略不规则的斜坡一些可以被撞飞的对象以及无法撞开的柱子
  14. 虚拟现实应用: 蓝图虚拟现实应用模板面向台式PC以及Playstation VR设备。玩家可以在场景中随意移动并能够拾取场景中的小方块
  15. 高级载具类游戏: 高级载具类游戏模板含有一辆比普通载具类游戏模板更复杂的载具。可通过键盘,手柄或触摸式设备上的虚拟摇杆来控制载具移动。该模板有2种摄像机视角:一种位于载具的后上方;另一种位于载具内部,在使用内部视角时,可通过鼠标,触摸屏或HMD设备观察四周。载具本身具有双横臂式悬架。该模板还包含引擎特效。载具内外还各有一个HUD,以显示当前装备和速度。关卡内含有一片粗糙地形,以及一条包含隆起以及环道的简单道路

编辑器界面

  1. 菜单栏: 文件(File):加载和保存项目及关卡
    编辑(Edit):标准的复制和黏贴操作以及编辑器首选项和项目设置
    窗口(Window):打开视口和其他面板
    帮助(Help):在线文档和教程等外部资源的链接会显示在这里

  2. 工具栏: 通过“关卡编辑器”(Level Editor)工具栏可以快速访问常用的工具和操作
    如: 保存当前关卡, 为静态Actor构建预结算光照, 更改编辑器显示属性, 对当前关卡进行测试

  3. 模式面板: 显示各种编辑格式,通过该面板可以使用特定的编辑界面来编辑不同类型的Actor

  4. 内容浏览器: 在虚幻编辑器中创建,导入,组织,查看和修改内容资源的主要区域。可管理内容文件夹,在资源上执行其他实用操作(如重命名,移动,复制和查看引用),可搜索游戏中的所有资源并与之交互(注:资源放置到关卡中,会被称为Actor)

  5. 视口界面:“视口”进入到虚幻中创建的世界场景的窗口,可像游戏中导航那样来导航视口,或可以像使用建筑蓝图进行方案设计那样来应用窗口(包含各种工具和查看器,可帮助精准地看到所需数据)
    视口(有7种标准类型:1种透视,6种正交)类型:

    透视视口:Alt + C
    顶视口:Alt + J
    底视口:Alt + Shift+ J
    左视口:Alt + K
    右视口:Alt + Shift + K
    前视口:Alt + H
    后视口:Alt + Shift + H
    视口布局: 默认情况下,“视口”(Viewport)面板显示为单窗格透视图 “视口”下拉菜单->布局->所需的格式(可更改为两个,三个或四个窗格的布局) 可在视口面板中随时将窗格更改为其他视图模式
    视口模式: 可更改视口中关卡的可视化显示

  6. 世界大纲视图: 以层次化的树状图形式显示了当前关卡中所有Actor,点击Actor的名称即可将其选中,选中的Actor属性将显示在“细节”面板中

  7. 细节面板: 显示所选Actor的所有可编辑属性
    常见属性包括:Actor的名称 ;平移、旋转和缩放Actor的变换编辑框,渲染显示属性(某些属性是否显示取决于当前选择的Actor类)

  8. 在透视视口中导航场景
    前后移动视口摄像机和左右旋转视口摄像机:
    左键单击 + 拖动
    旋转视口摄像机,不前后移动
    右键单击 + 拖动
    在世界场景中上下移动视口摄像机
    左单击 + 右单击 + 拖动
    创建方形选取框
    Ctrl + Alt + 单击+拖动
    像在典型的第一人称射击游戏中那样导航关卡
    按住鼠标右键 + WASDQE键
    广角或聚焦
    按住鼠标右键 + ZC键
    9.环绕、移动和跟踪视口功能按钮
    将视口摄像机聚焦到视口中的Actor上
    F键
    围绕单个的支点或兴趣点翻转视口
    Alt + 鼠标左键+ 拖动
    向前推动摄像机使其接近或远离单个支点或兴趣点
    Alt + 鼠标右键+ 拖动
    根据鼠标移动方向将摄像机向左、右、上、下移动
    Alt + 中·键点击+ 拖动
    撤销: Ctrl + Z
    可切换视角: Tab键
    全屏: Shift+F11
    【低版本引擎不能打开高版本引擎的文件(反之,可以)】

导入内容

(支持导入各种类型文件的内容,可导入外部编辑器创建的内容)
常见示例:用于模型处理的3ds.Max或Maya,用于纹理的PhotoShop,用于音频处理的Audacity

  1. 其他资源类型
    许多资源类型不是导入的,而是直接在编辑器中创建的
    常见示例:蓝图类, 粒子系统,材质和材质实例
  2. 导入资源: 文件组织
    将内容导入引擎之前,应对外部文件进行组织
    要更改原始资源文件时,可方便地更新资源并使用Reimport命令重新导入
  3. 命名规范
    Epic编写风格指南(制定了导入资源后如何在内容浏览器中命名资源和组织文件的最佳实践)http://ue4.style/
    4.导入资源: 内容浏览器
    使用内容浏览器,单击“导入”(import)按钮或右击资源视图并选择“导入到”(import to);转到操作系统的文件管理器,并选择要导入的文件,然后将其他拖放到内容浏览器中
  4. 导入资源: 资源图标
    内容浏览器中光标悬停在资源图标上可显示资源的相关的信息
    资源图标左下角的小星号表示尚未保存
    导入的资源必须保存才能写入磁盘
    如果关闭编辑器,未保存的导入资源将消失
    按Ctrl+s保存所有资源,或右单击资源并选择“保存”(Save)
  5. 导入资源: 引用查看器
    大多数资源依赖于一个或多个其他资源
    例如:如果在静态网格编辑器中将一个材质分配给静态网格体资源,那么静态网格体会引用该材质(当加载静态网格体资源时,需加载引用的材质)
    相应的,材质也将加载材质编辑器中引用的纹理

笛卡尔坐标系

  1. 笛卡尔坐标系是一种计算系统,使用该系统可以给定区域或空间内生成信息或点
  2. 3D平面内x,y和z坐标分别对应上下,左右,前后
  3. 所有3D图形都是通过绘制相对于特定值的单个点而生成
  4. 可使用一连串的这类交叉点,在点之间建立连接,从而创建形状或体积;还可使用这些点进行操作和移动,绘制3D空间中对象的位置和比例

处理变换(移动,缩放R,旋转E)

  1. 交互式变换:使用“移动”,“旋转”或“比例”转换控件在全局空间控件中进行不太精准地更改的过程(控件:用于控制编辑器中操作的工具,可使用这些工具在全局空间中自由操作Actor,无需使用数值就能直观地进行确认)
  2. 手动转换Actor时,需在Actor的“关卡细节”面板中时用具体的数字位置(在两种方法中,这一流程更为准确。可在需进行精确的更改时使用)
  3. 全局变换:系统使用整个全局,无论Actor如何被扭曲,转向或更改都遵循全局系统规则
    在这里插入图片描述
  4. 局部变换:使用Actor的局部位置,旋转或缩放作为执行任何变换的基础。当将Actor首次放入关卡时,其变形与场景坐标系中完全相同,但如果将该Actor向右转动15°,在局部坐标系系统中,Actor遵循新规则为:所有变换都是相对于15°变更
    在这里插入图片描述

单位、度量

默认情况下,1个虚幻单位(uu)等于现实世界的1厘米(cm),玩家通常在游戏世界场景中高约6英尺。相当于180cm或180uu,为满足项目需要可更改此默认值(可将其用作基值来为所有其他Actor的大小建立场景

枢轴点

静态网络格Actor和放置在关卡中的所有其他Actor都有一个枢轴点
枢轴点为Actor的局部轴,构成Actor的所有组件都相当于Actor的枢轴点
例如:构成3D模型的顶点,边缘和多边形在空间中都有自己相对于Actor枢轴点的位置,当对Actor应用变换时,也对Actor的枢轴点应用
Alt + 按住对应的轴进行复制
框选多个Actor
Ctrl + Alt+ 鼠标左键

BSP(Binary Space Partitioning(二进制空间分区))画刷

在UE4中有很多不同的方法可以创建,编辑场景中的几何体。通常意义下,相对于直接创建几何体而言,使用静态网格体是比较好的做法(性能上较优秀)。同时,由于静态网格体要求在引擎外部的3D建模软件创建,因此可以使用引擎的几何体编辑工具快速的为游戏原型来搭建场景(可在关卡中进行填充并切除空间体积的东西)

  1. 用途:
    (1) 粗略画出关卡
    开发关卡的标准工作流程:
    •设计关卡草图及关卡路径
    •运行关卡测试流程和游戏性
    •修改布局并反复测试
    •起始的网格物体环节
    •起始的光照环节
    •对碰撞及性能问题的游戏测试
    •润色
    (2) 简单过滤器几何体
    通常,在关卡设计师制作他们的关卡过程中,他们会突然想到一个场景,其中他们需要一个非常简单的一块几何体来填充空隙或空间。如果没有静态网格体填充空间,不需要美术组负责创建一个自定义网格物体,设计师只需使用BSP就可填充这个空间,尽管静态网格物体在性能方面更好,但只要几何体简单,就可不造成任何严重影响的情况下可以偶尔使用BSP
    在这里插入图片描述

  2. 使用
    添加: 给这个游戏世界添加相应的模型
    挖空(减去): 从这个世界中减去这个体积(减得前提是场景中有两个都是BSP画刷的模型才可以)
    可在一开始创建的时候就选择模式,或通过设置更改
    在这里插入图片描述
    BSP大小的设置
    在这里插入图片描述
    中空或者实心
    在这里插入图片描述

  3. 固体性
    在这里插入图片描述
    固体
    固体画刷是画刷的默认类型
    •阻挡游戏中的玩家和射弹
    •可以是添加型或挖空型
    •在周围画刷中创建BSP分割
    半固体
    半固体画刷指可以放置在关卡中且不会对周围的世界几何体创建BSP分割的碰撞画刷
    •阻挡玩家和射弹,就像固体画刷一样
    •只可以是添加型,绝不可以是挖空型
    •不会在周围画刷中创建BSP分割
    非固体
    非固体画刷是指在周围世界几何体中也不会创建BSP分割的非碰撞画刷。他们具有可视化的效果,但是使用任何方式都无法与他们互动
    他们具有以下属性:
    •不会阻挡玩家或射弹
    •只可以是添加型,绝不可以是挖空型
    •不会在周围画刷中创建BSP分割

  4. 给BSP创建的物体附上材质
    方法:
    (1)在场景中拖入BSP之前选中材质,这样拖出去的BSP所有的面都会是这个材质
    (2)先把BSP拖到场景中,选中对应的面来附材质
    BSP画刷表面属性—选择(如果想要选择多个面,可点击选择按钮来选择想要的面)
    在这里插入图片描述

  5. BSP画刷工具编辑
    (1)描述、简介
    几何体编辑最重要的特性是能够选择画笔的各个部分并一定他们,类似于在3D max,Maya或Blender等建模程序中的操作方式,可单独选择顶点,边和面,可使用标准变换工具移动他们并创建所需的形状
    (2)编辑
    能够移动和删除你的点 线 面
    (3)挤压
    需创建更复杂的形状,而不仅仅是移动面和周围的顶点将允许。拉伸工具允许取出面并将其从刷子中拉出,随时创建新的边和面
    在这里插入图片描述

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UE4是一款广泛应用的游戏引擎,可以支持各种各样的游戏类型。在某些情况下,需要将CAD模型导入到UE4中以供游戏开发人员使用。然而,CAD模型通常非常大,可能会导致性能问题。因此,需要对CAD模型进行轻量化处理,以便在UE4中更好地使用。本文将详细介绍UE4 CAD模型轻量化导出原理。 1. CAD模型的基本结构 CAD模型通常由各种各样的几何体组成,例如点、线、圆、弧、曲线等。这些几何体可以组合成更复杂的结构,例如多边形、曲面等。CAD模型还包含其他属性,例如材质、纹理、颜色等。 2. UE4的要求 UE4是一个实时渲染引擎,需要高效地处理大量的几何体和纹理。因此,在导入CAD模型之前,需要将其轻量化以提高性能。具体而言,需要满足以下要求: - 几何体数量应尽可能少。 - 几何体的面数应尽可能少。 - 几何体的拓扑结构应尽可能简单。 - 几何体的纹理应尽可能小。 3. 轻量化处理工具 为了将CAD模型轻量化,可以使用各种工具,例如: - 3ds Max:可以使用各种插件将CAD模型转换为3ds Max格式,并进行轻量化处理。 - Blender:可以使用Blender内置的CAD工具将CAD模型转换为Blender格式,并进行轻量化处理。 - MeshLab:可以使用MeshLab将CAD模型导入,并进行轻量化处理。MeshLab还提供了各种过滤器和算法,可用于优化几何体和拓扑结构。 4. 轻量化处理流程 CAD模型的轻量化处理流程如下: - 导入模型:将CAD模型导入到轻量化处理工具中。 - 清理模型:删除不必要的几何体和属性。 - 优化几何体:将几何体合并为更少的几何体,并将面数减少到最小。 - 优化拓扑结构:将几何体的拓扑结构简化为最简单的形式,例如三角形网格。 - 优化纹理:将纹理压缩为最小的大小,并使用纹理集来减少内存占用。 - 导出模型:将轻量化后的模型导出为UE4支持的格式,例如FBX。 5. 导入UE4 将轻量化后的模型导入到UE4中非常简单。只需将模型文件拖放到UE4的内容浏览器中即可。在导入模型时,UE4将自动将几何体和纹理转换为其内部格式,并创建材质以显示模型。 6. 总结 在UE4中使用CAD模型需要进行轻量化处理,以提高性能。这可以通过使用各种工具和算法来实现。优化几何体、拓扑结构和纹理可以减少内存占用和渲染时间。在导入UE4时,UE4将自动将模型转换为其内部格式,并创建材质以显示模型。

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