介绍UE4 Landscape通过Normal计算TangentToLocal矩阵

这篇博客详细介绍了在UE4中如何通过Normal计算Tangent到Local空间的矩阵。首先,从Normal Texture采样出Landscape的Normal,然后利用VertexFactoryGetPerPixelTangentBasis方法进行计算。接着,通过CalcTangentBasisFromWorldNormal函数,将Normal Vector投影并旋转90度,得到LocalTangentX。最终,这些步骤组合成一个3x3矩阵,用于Tangent Space的转换。整个过程确保了Tangent与贴图的U方向对齐,BiTangent与V方向对齐。
摘要由CSDN通过智能技术生成

VertexFactoryGetPerPixelTangentBasis

先看下计算Tangent到Local空间的Shader代码

float3x3 VertexFactoryGetPerPixelTangentBasis(FVertexFactoryInterpolantsVSToPS Interpolants)
{
    float3x3 Result;
#if PIXELSHADER || RAYHITGROUPSHADER || COMPUTESHADER

#if FEATURE_LEVEL >= FEATURE_LEVEL_SM4
    float4 SampleValue = Texture2DSample(LandscapeParameters.NormalmapTexture, LandscapeParameters.NormalmapTextureSampler, Interpolants.WeightHeightMapTexCoord.zw);
#else
    float4 SampleValue = Texture2DSample(LandscapeParameters.NormalmapTexture, LandscapeParameters.NormalmapTextureSampler, Interpolants.WeightMapTexCoord);
#endif
#if WEBGL
    float2 SampleNormal = float2(SampleValue.b, SampleValue.a) * float2(2.0,2.0) - float2(1.0,1.0);
#else
    float2 SampleNormal = float2(SampleValue.b, SampleValue.a) * float2(2.0,2.0) - float2(1.0,1.0);
#endif
    float3 WorldNormal = floa
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