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 _。("。",2d)             =   "whitr"{}            //法线"bump"灰度"gray"
 _。("。",color)          = (1.0,1.0,1.0,1.0)
 _。("。",range(0.0,1.0)) = 0.5

//tags
"RenderType"="TransparentCutout"        //AC
"ForceNoShadowCasting"="True"           //关闭投影
"IgnoreProjector"="True"                //不响应投射器



//输入参数
uniform sampler2D _。;    _ST;
uniform float4    _。;
uniform float3    _。;


//输入结构
float4 vertex : POSITION;    //顶点
float4 normal : NORMAL;      //法线
float2 uv : TEXCOORD0;      //uv
float4 tangent : TANGENT;    //模型切线信息


//输出结构
float4 pos : SV_POSITION;     //屏幕顶点
float3 nDirWS : TEXCOORD0;    //世界法线信息
float2 uv0 : TEXCOORD0;



//顶点
VertexOutput o = (VertexOutput)0;                        //输出顶点结构
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); 
o.uv0 = v.uv;                                            //TRANSFORM_TEX(i.uv0,_。)
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.tDirWS = normalize(mul( unity_ObjectToWorld,float4(v.tangent.xyz,0.0)).xyz);
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS,o.tDirWS)*v.tangent.w);




//像素
float3  。= tex2D(_。,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _。));                  //ao贴图
float3 nDirTS =UnpackNormal(tex2D(_。,TRANSFORM_TEX(i.uv0,_。)));  //解码的法线信息
float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS,i.bDirWS,i.nDirWS);               //TBN矩阵

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