命令模式(C++)

定义

将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

应用场景

  • 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重(undo/redo)、事务等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
  • 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

结构

在这里插入图片描述

代码示例

//Command.h
/****************************************************/
#ifndef COMMAND_H
#define COMMAND_H
#include <iostream>
#include <vector>
 
using namespace std;
 
//人的基类=-= 子类实现这些基操
class IPerson{
public:
	virtual void Run() = 0;
	virtual void Eating() = 0;
	virtual void Sleeping() = 0;
	virtual void Bash() = 0;
};

//执行人
class CRunPerson:public IPerson{
public:
	virtual void Run()
	{
		cout << "执行跑步命令,很快" << endl;
	}
	virtual void Bash()
	{
		cout << "执行洗澡命令" << endl;
	}
	virtual void Sleeping()
	{
		cout << "执行睡觉命令" << endl;
	}
	virtual void Eating()
	{
		cout << "执行吃饭命令" << endl;
	}
};

//执行人
class CEatPerson:public IPerson{
public:
	virtual void Run()
	{
		cout << "执行跑步命令,很快" << endl;
	}
	virtual void Bash()
	{
		cout << "执行洗澡命令" << endl;
	}
	virtual void Sleeping()
	{
		cout << "执行睡觉命令" << endl;
	}
	virtual void Eating()
	{
		cout << "执行吃饭汉堡命令" << endl;
	}
};


class ICommand{
protected:
	IPerson * m_pPerson;
public:
	ICommand(IPerson *p)
	{
		m_pPerson = p;
	}
	virtual void ExcuteCommand()=0;
};

class CommandRun:public ICommand{
public:
	CommandRun(IPerson*p):ICommand(p){};
	void ExcuteCommand()
	{
		m_pPerson->Run();
	}
	
};


class CommandEat:public ICommand{
public:
	CommandEat(IPerson*p):ICommand(p){};
	void ExcuteCommand()
	{
		m_pPerson->Eating();
	}

};

class CommandBash:public ICommand{
public:
	CommandBash(IPerson*p):ICommand(p){};
	void ExcuteCommand()
	{
		m_pPerson->Bash();
	}
};

class CommandSleep:public ICommand{
public:
	CommandSleep(IPerson*p):ICommand(p){};
	void ExcuteCommand()
	{
		m_pPerson->Sleeping();
	}
};

//调用者
class CCaller{
private:
	vector<ICommand*> m_vecCommand;
public:
	void AddCommand(ICommand* iCommand)
	{
		m_vecCommand.push_back(iCommand);
	}
	void RunCommand()
	{
		for (auto it = m_vecCommand.begin();it != m_vecCommand.end();it++)
		{
			(*it)->ExcuteCommand();
		}
	}
	void ReleaseCommand()
	{
		for (auto it = m_vecCommand.begin();it != m_vecCommand.end();it++)
		{
			delete *it;
			*it = nullptr;
		}
	}

};


#endif
//test.cpp
/****************************************************/
#include "Command.h"
 
int main()
{
	CEatPerson * eat_ = new CEatPerson();
	CRunPerson * rp = new CRunPerson();
	CCaller mp;
	mp.AddCommand(new CommandEat(eat_));
	mp.AddCommand(new CommandRun(rp));
	mp.AddCommand(new CommandBash(eat_));
	mp.RunCommand();
	mp.ReleaseCommand();

	
	return 0;
}

运行结果
在这里插入图片描述

要点总结

  • Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与”行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
  • 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
  • Command模式与C++中的函数对象有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别: Command以面向对象中的‘接口-实现"来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失; C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。
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