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原创 TCP-IP协议
一、协议在计算机网络与信息通讯领域里,人们经常提及 “协议” 一词。互联网中常用的协议有HTTP、TCP、IP等。协议的必要性简单来说,协议就是计算机与计算机之间通过网络通信时,事先达成的一种 “约定”。这种“约定”使不同厂商的设备、不同的CPU以及不同操作系统组成的计算机之间,只要遵循相同的协议就能够实现通信。这就好比一个中国人说汉语一个外国人说英语使用不同的国家语言进行沟通,怎么也无法理解。如果两个人约定好 都说中文或英文,就可以互相沟通通信。协议分为很多种,每一种协议都明确界定了它的行为规范。两
2021-06-21 08:40:11 75 1
原创 弓箭运动轨迹的制作
using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 弓箭轨迹模拟/// 使用:直接挂载在一个物体上,物体就会像抛物线一样抛射出去/// public class yundongguij : MonoBehaviour{public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小public float Angle = 45;//发射的角度,这个就不用解释了吧public float Gra
2021-06-08 09:33:41 492
原创 3D传送门的制作
一、创建门编写以下代码挂到门上// 获取门底下的相机组件Camera cam = m_ProtalCamera.GetComponent();// 根据屏幕尺寸建一张纹理ProtalCameraTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 32){ name = "ProtalCameraTargetTexture"};// 将门下相机的渲染目标设置为该纹理cam.targetTexture = ProtalCa
2021-06-04 08:35:32 221
原创 通过代码获取当前时间
Debug.Log(System.DateTime.Now); // 当前本地时间 (年月日时分秒) – 10/4/2018 9:38:19 PMDebug.Log(System.DateTime.UtcNow); // 当前世界时间 (年月日时分秒) – 10/4/2018 1:38:19 PMDebug.Log(System.DateTime.Now.Year); // 当前时间 (年)Debug.Log(System.DateTime.Now.Month); // 当
2021-06-02 15:38:13 304
原创 Unity接口
接口:1.属于任何类或结构的一组相关功能2.定义:interface关键字定义,可由方法,属性,事件,索引器这四种成员类型的任意组合组成例子:interface EatBehairor{}接口的特征:1、接口类似于抽象基类,不能 直接实例化接口;接口中的方法都是 抽象方法,实现接口的任何非抽象类型都必须实现接口的 所有成员。2、接口不能包含常量、字段、运算符、实例构造函数、析构函数或类型、不能包含静态成员。3、接口成员是自动公开的,且不能包含任何 访问修饰符。4、接口自身可从多个接口继承,类
2021-05-21 08:36:51 2005
转载 接口
接口:1.属于任何类或结构的一组相关功能2.定义:interface关键字定义,可由方法,属性,事件,索引器这四种成员类型的任意组合组成例子:interface EatBehairor{}接口的特征:1、接口类似于抽象基类,不能 直接实例化接口;接口中的方法都是 抽象方法,实现接口的任何非抽象类型都必须实现接口的 所有成员。2、接口不能包含常量、字段、运算符、实例构造函数、析构函数或类型、不能包含静态成员。3、接口成员是自动公开的,且不能包含任何 访问修饰符。4、接口自身可从多个接口继承,类
2021-05-20 08:35:00 41
原创 协程
协程;协程主要分为线程和进程协程关键字:IEnumerator、IEnumerable协程的应用:IEnumerator 协程名称(){yield return new WaitForSeconds(等待的秒数);debug.log(”协程运行了“);}协程的开启:StartCoroutine(“协程名称”);...
2021-05-07 14:45:33 60
原创 “AI”智能寻路
这是一个假的AI,靠生成的随机数来决定物体的移动方向,具体代码如下private float timeValchange =4;//定义一个float类型的变量并赋初值为4private float moveseep = 10f;//定义一个float类型的变量并赋初值为10private float v;//定义一个float类型变量vprivate float h;/定义一个float类型变量h)private void FixedUpdate()//定义Fixed Update方法{M
2021-04-29 17:23:28 91
原创 2021-04-21
物体的显示与隐藏:void Show(){gameObject.SetActive(true);}void Hide(){ gameObject.SetActive(false);}![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210421155916951.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNz
2021-04-21 15:59:36 131
原创 2021-04-16
Unity如何暂停游戏:Time.timeScale = 0;获取组件:GetComponent<组件名>();碰撞的三种状态:碰撞开始、碰撞持续、碰撞结束碰撞:private void OnCollisionEnter(Collision collision){if (collision.collider.tag==“标签名”){ }}检测:private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag==“
2021-04-16 08:38:34 51
原创 2021-04-09
形参和实参的区别:形参(形式参数)在函数定义中出现的参数可以看做是一个占位符,它没有数据,只能等到函数被调用时接收传递进来的数据,所以称为形式参数,简称形参。实参(实际参数)函数被调用时给出的参数包含了实实在在的数据,会被函数内部的代码使用,所以称为实际参数,简称实参。形参和实参的功能是传递数据,发生函数调用时,实参的值会传递给形参。访问修饰符、(可选修饰符)、返回值类型、方法名、(形参)、{语句 return(变量名)}...
2021-04-09 08:34:36 56 1
原创 2021-04-02
C#之循环1、for循环:(声明变量、限制条件、改变变量值)for (int i = 0; i < 10; i++){循环体}2、while循环:当型循环,先无条件执行循环一次,从第二次循环开始判断条件,条件为真才执行,为假则跳出循环while(T/F){循环体}3、do while循环:直到型循环,先判断条件,后执行,直到条件为假才停止循环do{循环体}while(T/F)4、foreath循环:仅用于数组的便利...
2021-04-02 11:36:49 42
原创 2021-03-14
C#单击调用事件1、在一个按钮事件中调用另一个按钮(button1)的点击事件,可以直接如下:button1.PerformClick()也称之为 以编程方式调用按钮的click事件2、在加载事件里调用button1.click(null, null);也相当于触发了事件这里的加载事件,指的是窗体中各个控件按钮的初始化方法, private void InitializeComponent()3、在Form_load事件中在编辑器中直接双击Form添加该事件 protected void
2021-03-14 16:59:47 43
原创 关于碰撞检测
关于碰撞检测关于碰撞检测碰撞器的由来1.系统默认会给每个对象添加一个碰撞组件,一些背景对象则可以取消该组件。2.在Unity3D中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:(一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到Game Objecet身上。(二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件
2021-02-18 17:39:21 197
空空如也
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