弓箭运动轨迹的制作

这篇博客介绍了一个Unity3D脚本,用于模拟物体的抛物线运动,如弓箭轨迹。脚本中定义了发射力度、角度和重力加速度参数,并通过FixedUpdate方法更新物体的位置,实现抛物线轨迹。通过挂载此脚本,可以创建出不同力度和角度的抛射效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using UnityEngine;
using System.Collections;
///
/// 弓箭轨迹模拟
/// 使用:直接挂载在一个物体上,物体就会像抛物线一样抛射出去
///
public class yundongguij : MonoBehaviour
{

public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小
public float Angle = 45;//发射的角度,这个就不用解释了吧
public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度
public bool IsOne = false;


private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0
private float dTime;//已经过去的时间

private Vector3 currentAngle;
// Use this for initialization
void Start()
{
    //通过一个公式计算出初速度向量
    //角度*力度
    MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.right * Power;
    currentAngle = Vector3.zero;
}

// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{

    //计算物体的重力速度
    //v = at ;
    GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);     //Time.fixedDeltaTime 固定的时间增量
    //位移模拟轨迹
    transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
    currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg;//Mathf.Atan 求f的正切返回值  Mathf.Rad2Deg弧度到度的转换
    transform.eulerAngles = currentAngle;//将currentAngle赋值给transform.eulerAngles(欧拉角)


}

}
将脚本挂载到任意物体上即可实现物体呈抛物线形式运动

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