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13. Abstracting OpenGL into Classes
这一节将封装一些代码。
对于cherno,一般而言,size 意味着 bytes 单位的,而 count 则往往是数量,即 element account。对于这里的 IndexBuffer 的封装,如果数量没有那么多或许也可以用比如 16 位的整数,但是这里我们简单地直接都用 32 位的整数,即常用的四字节的 int。
Render.h :把之前处理错误部分的代码都封装了起来。
#pragma once
#include <GL/glew.h>
#define ASSERT(x) if (!(x)) __debugbreak(); // 前面的 __ 是 compiler intrinsic
#define GLCall(x) GLClearError();\
x;\
ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))
void GLClearError();
bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line);
Render.cpp:
#include "Render.h"
#include <iostream>
void GLClearError()
{
while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
}
bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line)
{
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << ")" << function <<
" " << file << ":" << line << std::endl;
return false;
}
return true;
}
VertexBuffer.h :
#pragma once
class VertexBuffer
{
private:
unsigned int m_RendererID;
public:
VertexBuffer(const void* data, unsigned int size);
~VertexBuffer();
void Bind() const;
void Unbind() const;
};
VertexBuffer.cpp:
#include "VertexBuffer.h"
#include "Render.h"
VertexBuffer::VertexBuffer(const void* data, unsigned int size)
{
GLCall(glGenBuffers(1, &m_RendererID));
GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_RendererID));
GLCall(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW));
}
VertexBuffer::~VertexBuffer()
{
GLCall(glDeleteBuffers(1, &m_RendererID));
}
void VertexBuffer::Bind() const
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_RendererID);
}
void VertexBuffer::Unbind() const
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
IndexBuffer.h:
#pragma once
class IndexBuffer
{
private:
unsigned int m_RendererID;
unsigned int m_Count; // 多少个 indices
public:
IndexBuffer(const unsigned int* data, unsigned int count);
~IndexBuffer();
void Bind() const;
void Unbind() const;
inline unsigned int GetCount() const { return m_Count; }
};
IndexBuffer.cpp:
#include "IndexBuffer.h"
#include "Render.h"
IndexBuffer::IndexBuffer(const unsigned int* data, unsigned int count)
: m_Count(count)
{
ASSERT(sizeof(unsigned int) == sizeof(GLuint));
GLCall(glGenBuffers(1, &m_RendererID));
GLCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_RendererID));
GLCall(glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, count * sizeof(unsigned int), data, GL_STATIC_DRAW));
}
IndexBuffer::~IndexBuffer()
{
GLCall(glDeleteBuffers(1, &m_RendererID));
}
void IndexBuffer::Bind() const
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_RendererID);
}
void IndexBuffer::Unbind() const
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
最终的 Application.cpp :
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream> // stringstream
#include "Render.h"
#include "VertexBuffer.h"
#include "IndexBuffer.h"
struct ShaderProgramSource
{
std::string VertexSource;
std::string FragmentSource;
};
static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
std::ifstream stream(filepath);
enum class ShaderType
{
NONE = -1, VERTEX = 0, FRAGMENT = 1
};
std::string line;
std::stringstream ss[2];
ShaderType type = ShaderType::NONE;
while (std::getline(stream, line))
{
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
{
type = ShaderType::VERTEX;
}
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
{
type = ShaderType::FRAGMENT;
}
}
else
{
// 把 type 作为 string stream 的 index,更清晰
ss[(int)type] << line << '\n';
}
}
return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source) // 第二个参数是因为 GLenum 是 unsigned int 的
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str(); // 返回的是一个指向 string 内部的指针,因此这个 string 必须存在才有效
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
// Error handling
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result); // iv: integer, vector
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
// alloca 是C语言给你的一个函数,它让你在堆栈上动态地分配,根据你的判断来使用
// 因为我们不想在堆上分配,所以调用了这个函数
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << " shader!" << std::endl;
std::cout << message << std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
// 从文件中获取,然后编译、链接,生成buffer id,用于之后的绑定
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
// 查阅文档我们知道,验证的状态会被存储为程序对象状态的一部分你可以调用,比如用 glGetProgram 查询实际结果是什么之类的
glValidateProgram(program);
// 因为已经被链接到一个程序中了,所以如果你愿意可以删除中间部分
// 在C++中编译东西的时候会得到诸如 .obj 这样的中间文件,shader 也是如此
// 还有一些其他的函数,比如 glDetachShader 之类的它会删除源代码
// 但是cherno不喜欢碰那些函数。
// 首先清理这些也不是必要的,因为它占用的内存很少,但是保留着色器的源代码对于调试之类的是很重要的
// 因此很多引擎根本不会去调用 glDetachShader 这些
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return program;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(5);
if (glewInit() != GLEW_OK)
std::cout << "Error!" << std::endl;
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
{
float positions[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f
};
// 必须用 unsigned
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
unsigned int vao;
GLCall(glGenVertexArrays(1, &vao));
GLCall(glBindVertexArray(vao));
VertexBuffer vb(positions, 4 * 2 * sizeof(float));
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
IndexBuffer ib(indices, 6);
ShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader");
unsigned int shader = CreateShader(source.VertexSource, source.FragmentSource);
glUseProgram(shader);
GLCall(int location = glGetUniformLocation(shader, "u_Color"));
ASSERT(location != -1)
GLCall(glUniform4f(location, 0.2f, 0.3f, 0.8f, 1.0f));
// 全部解绑
GLCall(glBindVertexArray(0));
GLCall(glUseProgram(0));
GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
GLCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0));
float r = 0.0f;
float increment = 0.05f;
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定 shader 和 传递 uniform
GLCall(glUseProgram(shader));
GLCall(glUniform4f(location, r, 0.3f, 0.8f, 1.0f));
// 绑定 VAO
GLCall(glBindVertexArray(vao));
ib.Bind();
// 执行 drawcall
GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr));
if (r > 1.0f)
increment = -0.05f;
else if (r < 0.0f)
increment = 0.05f;
r += increment;
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
GLCall(glDeleteProgram(shader));
}
glfwTerminate();
return 0;
}
可以看到最后用一个作用域包起来了。如果没有这样做,由于 VertexBuffer 和 IndexBuffer 都是在栈作用域的,最后调用 glfwTerminate 的时候结束了 OpenGL 上下文,但是这俩还没有释放。解决方法可以在堆上释放,结束上下文之前手动delete掉,也可以像上面这样用一个作用域包起来。否则会发生关闭窗口程序还在运行这样的不可描述的错误。
14. Buffer Layout Abstraction in OpenGL
比如做“拾取”功能,比如:https://zhuanlan.zhihu.com/p/350231869,那么就最好在 CPU 端也保存一份一样的 buffer 用来判定。
比如我们希望能封装成这样:
其实就是希望,之前的 vao 这一套都存在 OpenGL 端,即显存端。希望这里弄一个 CPU 端来对应。我是这样理解的。
因此这一节我们将接着封装代码,所有代码在这里:
https://github.com/hebohang/OpenGL_Cherno_Tutorial/tree/14_Buffer_Layout_Abstraction
15. Shader Abstraction in OpenGL
因为 shader 很重要,所以通常会打造一个更复杂更强大更容易使用的 shader 系统。在游戏引擎中很普遍的是自造一个 shading language (比如 unity 的 shaderlab 我想),并将这个代码转换成各个图形api、各个平台的 shader 代码。并且可以实时地进行一些扩展和控制。比如游戏引擎里面去生成一个新的 shader,它们甚至通常在游戏实际运行时直接被用于渲染。
那么 shader 需要什么?
- 要有一个文件或者字符串可以符合shader语法被编译;
- bind、unbind
- 设置 shader 的 uniforms
在 class shader 中的 Set uniforms 步骤,我们写的是如 SetUniform4f
这样的函数而没有用函数模板,因为这是OpenGL系列,所以没有准备打造一个复杂的 shader 系统。
所有代码:
https://github.com/hebohang/OpenGL_Cherno_Tutorial/tree/15_Shader_Abstraction
16. Writing a Basic Renderer in OpenGL
unbind 在OpenGL里头不是那么必要。它在 debug 的时候很有用。基本上,unbind 在OpenGL里头是对性能的一种浪费。只要直接绑定别的就好了。
在这里我们的 draw 函数传入的是 vertex array、index buffer 和 shader,这有些奇怪,因为一般情况下我们不是传shader,而是材质material。
所谓材质material,其实就是 shader 加上一堆 data。比如 shader 加上它的 uniforms。不管它是 specific uniforms 还是 per object uniforms。比如这里我们的矩形颜色就像是一种 per object uniforms 。这将被存在 material 里面。这样传入 material 后,每次draw就会绑定shader,设置好所有的uniforms,然后drawcall(当然还有 vertex buffer index buffer 之类的)。
所有代码:
https://github.com/hebohang/OpenGL_Cherno_Tutorial/tree/16_Basic_Renderer