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计算机图形学
文章平均质量分 95
亲亲老婆几
这个作者很懒,什么都没留下…
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GAMES202 Real-Time Global Illumination
人们还有一些trick,比如每次对shading point,我们不希望完整地跑一遍 shadow map 来算次级光源的影响,我们于是把这个shading point直接投影到shadow map下,然后仅采样它周围的像素认为是临近的像素。如上图,很有趣的是,AO和DO是完全相反的两种假设:AO认为红色圈是有间接光的,黄色圈是被遮挡的没有间接光的;对于第一个问题(哪些地方可以被光源直接照亮当作次级光源),可以用 shadow map 去找,shadow map对应的每一个像素就是一个次级光源。原创 2022-12-01 21:54:27 · 540 阅读 · 1 评论 -
GAMES202 Real-time Environment Mapping
p=5总结一下最早的这篇 PRT,它首先描述了用 SH 来把描述 lighting 和 light transport 两部分,对于 diffuse 的情况下就可以在每个 shading point 做一个点乘的操作,而如果是 glossy 的情况下每个顶点就做一个向量乘以矩阵的一个操作。原创 2022-11-27 23:05:37 · 554 阅读 · 0 评论 -
GAMES202 Real-time Shadows
文章目录前言Lecture 1Real-time Environment MappingImage-Based Lighting(IBL)前言课程:https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=5Lecture 1一般达到 30 FPS(frames per second)就叫 real time 的。而有的领域比如 VR/AR 甚至要求要 90 FPS.interactive FPS 一般则要求低一些。这门课的四个话题:Real-time E原创 2022-10-31 00:30:58 · 470 阅读 · 0 评论 -
Cherno_游戏引擎系列教程(5):101~
文章目录引擎开发计划:101. Content Browser/Asset Panel102. Content Browser Panel - ImGui Drag Drop103. Textures for Entities!引擎开发计划:shader编译系统(cache)hlsl -> glsl参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/462659745https://zhuanlan.zhihu.com/p/56510874再借鉴虚幻引擎源码:可以利用 S原创 2022-04-21 17:45:02 · 731 阅读 · 0 评论 -
Cherno_游戏引擎系列教程(0):目录
文章目录1. Introducing the GAME ENGINE series!2. What is a GAME ENGINE3. DESIGNING our GAME ENGINE4. Project Setup Game Engine Series5. Entry Point Game Engine Series6. Logging Game Engine Series7. Premake Game Engine Series8. Planning the Event System Game En原创 2022-04-13 15:43:14 · 2526 阅读 · 0 评论 -
Cherno_游戏引擎系列教程(4):74~100
文章目录74. Where to go next + Code Review Game Engine series75. Entity Component System Game Engine series76. Intro to EnTT (ECS) Game Engine series77. Entities and Components Game Engine series78. The ENTITY Class Game Engine series79. Camera Systems Game En原创 2022-04-10 18:04:06 · 4376 阅读 · 1 评论 -
Cherno_游戏引擎系列教程(3):44~73
文章目录44. Shader Asset Files Game Engine series45. Shader Library Game Engine series46. How to Build a 2D Renderer Game Engine series47. Camera Controllers Game Engine series48. Resizing Game Engine series49. Maintenance Game Engine series50. Preparing for 2原创 2022-03-31 00:03:40 · 3842 阅读 · 0 评论 -
Cherno_游戏引擎系列教程(2):17~43
文章目录17. GitHub and Hazel Game Engine series18. Pull Requests Game Engine series19. Input Polling Game Engine series20. Key and Mouse Codes Game Engine series21. Maths Game Engine series22. ImGui Docking and Viewports Game Engine series23. Introduction to R原创 2022-03-24 17:06:42 · 4122 阅读 · 0 评论 -
Cherno_游戏引擎系列教程(1):1~16
文章目录1. Introducing the GAME ENGINE series!2. What is a GAME ENGINE3. DESIGNING our GAME ENGINE4. Project Setup Game Engine Series5. Entry Point Game Engine Series6. Logging Game Engine Series7. Premake Game Engine Series8. Planning the Event System Game En原创 2022-03-21 00:35:35 · 2844 阅读 · 0 评论 -
GAMES101光线追踪
文章目录前言lecture 13为什么引入光线追踪?定义光线Ray Casting(光线投射)Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing 基本原理技术细节Ray-Surface Intersection 求光线与场景的交点前言课程视频:https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=13他人笔记:https://zhuanlan.zhihu.com/p/144403005https://zhuanlan.zhihu.co原创 2022-03-15 22:02:37 · 643 阅读 · 0 评论 -
GAMES103-基于物理的计算机动画入门(1~4,lab1)
前言本人的GAMES103笔记,以下分节根据知识点来分。同时包含了个人的一点补充。1. Introduction课程主页:http://games-cn.org/games103/B站链接:https://www.bilibili.com/video/BV12Q4y1S73g?from=search&seid=2084315763141666934&spm_id_from=333.337.0.0课程作业:http://games103.games-cn.org/课程安排:理想原创 2021-12-20 10:33:42 · 1107 阅读 · 0 评论 -
PBR原理篇
文章目录前言1. 概览渲染方程(Render Equation)反射等式(Reflectance Equation)反射率方程:Cook-Torrance反射率方程:判断PBR的标准2. 辐射度量学辐射能量、辐射通量与立体角辐射强度、辐照度与辐射率3. 光源颜色基础三种光源平行光源(directional light)点光源(point light)聚光灯光源(spot light)4. Cook-Torrance BRDF漫反射部分法线分布函数D几何函数G菲涅尔方程5. 两套PBR流程“金属度/粗糙度”流原创 2021-10-31 16:01:24 · 1096 阅读 · 0 评论 -
图形学中常见的数学困惑
文章目录前言左右手系与旋转方向旋转矩阵为什么单单绕y轴是反的旋转矩阵的本质欧拉角内旋、外旋与万向节死锁渲染管线中各类坐标空间的变换前言我高中搞了三年数学竞赛,之前还对自己的数学能力很自负,现在发现自己太naive了。在学习图形学的过程中就遇到了不少困惑,有的当时搞明白了过后又忘记了,发现自己实在是太笨了,还是要好好记录总结一下。左右手系与旋转方向旋转矩阵为什么单单绕y轴是反的旋转矩阵的本质欧拉角内旋、外旋与万向节死锁渲染管线中各类坐标空间的变换...原创 2021-09-23 18:04:25 · 851 阅读 · 0 评论 -
在shader中实现五种描边方法
文章目录前言轮廓线渲染方法一览基于观察角度和表面法线模板测试描边过程式几何轮廓线渲染边缘检测SDF方法关于基于轮廓边检测的方法关于可选顶点着色器参考资料前言本文为自己的一个学习笔记,以原理为主,每种方法之后都会给出对应完整的代码。轮廓线渲染方法一览在RTR3中,作者分成了5种类型(这在《Unity Shader入门精要》的P289页有讲):基于观察角度和表面法线通过视角方向和表面法线点乘结果来得到轮廓线信息。简单快速,但局限性大。过程式几何轮廓线渲染。核心是两个Pass:第一个Pa原创 2021-09-15 17:00:19 · 5338 阅读 · 1 评论 -
渲染管线与渲染路径
文章目录前言渲染管线流程概述CPU与GPU之间的通信UE4的官方资料GPU流水线顶点着色器(Vertex Shading)可选顶点处理(Optional Vertex Processing)裁剪(Clipping)前言学习完GAMES101后,一直想总结一下渲染管线相关的知识。最近在看乐乐姐的Unity Shader入门精要,觉得讲的非常好,结合RTR4的书籍资料,在这里做出一份总结。文中的插图主要来自于《Unity Shader 入门精要》与《RTR4》。《Unity Shader 入门精要》配套原创 2021-09-07 18:27:35 · 533 阅读 · 0 评论