Cherno_游戏引擎系列教程(5):101~

引擎开发计划:

shader编译系统(cache)

hlsl -> glsl
参考:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/462659745
https://zhuanlan.zhihu.com/p/56510874

再借鉴虚幻引擎源码:
在这里插入图片描述
可以利用 ShaderConductor,其又可以依赖:SPIRV-Cross、DirectXShaderCompiler(DXC)、cxxopts 等。

当前计划:希望可以以后只写一份 hlsl,每次编译都编好适用各个图形api的情形,存入 cache 中。

关于着色器反射,对于 spir-v,有 SPIRV-Reflect:
在这里插入图片描述
dx 不知道是有effect之类的还是dx12的官方的着色器反射。

代码反射系统(可以参考 games104 和 虚幻引擎的实现)。

101. Content Browser/Asset Panel

我们显然要使用标准库的 filesystem

在这里插入图片描述
这里 stem 和 filename 的区别是有无文件后缀,比如:
在这里插入图片描述

102. Content Browser Panel - ImGui Drag Drop

我们这里必须要唯一 id 标识,否则应该用 ImageButtonEx 之类的。

Content Browser Panel - ImGui Drag Drop

不然会导致拖入场景总是一个的bug。

还有一个注意的是这里:

ImGui::SetDragDropPayload("CONTENT_BROWSER_ITEM", itemPath, (wcslen(itemPath) + 1) * sizeof(wchar_t), ImGuiCond_Once);

我们路径名的大小写作:(wcslen(itemPath) + 1) * sizeof(wchar_t),加1是因为 null terminal 啥的东东(其实就是那个 \0 ?)

103. Textures for Entities!

105. PLAY BUTTON!

106. 2D PHYSICS!

一般我们的更新顺序是 script -> physics -> render

可见于Scene::OnUpdateRuntime

107. Universally Unique Identifiers (UUID/GUID)

这里 uuid 我们每次都是随机搞一个值,而不是简单的 ++,比如 0123456 代表 7 个 entity,原因是比如一个游戏有多个人去构建,那么就可能两个人都创造一个 entity 而标号都变成 5 + 1 = 6 这样的情形。

当然也可以搞一个 server 每次都从 server 那里获取一个特定的 id

我们可以简单地用一个比如 unordered_set 去检测冲突。

想让 unordered_map 能够用我们的 UUID 作为 key, 写如下模板特化:

namespace std
{
	template<>
	struct hash<HEngine::UUID>
	{
		std::size_t operator()(const HEngine::UUID& uuid) const
		{
			return hash<uint64_t>()((uint64_t)uuid);
		}
	};
}

有的人建议用一个 unordeed_set 之类地去检测,如下:
在这里插入图片描述
但是 cherno 不建议这样做,两点原因:

  1. 冲突的风险其实很低,而这样做降低性能
  2. 这是 local 的,意味着换一台电脑别人做这个项目就完全没有用了。

108. Playing and Stopping Scenes (and Resetting)

109. Rendering Circles in a Game Engine

110. Rendering Lines in a Game Engine

111. Circle Physics Colliders

这里我发现是有点问题的,就是物理系统的半径等值是在 Scene.cpp 的 OnRuntimeStart 函数中预先设置好的,但是依赖那些 component 的初始值,比如我们这里的 CircleCollider2DComponent,如果半径和实际渲染的物体的半径不相等就出问题了。因此我认为实际上应该在每帧赋值一下。

112. Visualizing Physics Colliders

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