Flax Engine(动画系统)学习笔记(三)——骨骼

本文是Flax Engine动画系统学习笔记的第三部分,主要探讨骨骼的阶层结构和内存表示。骨骼由关节构成,形成树状结构,每个关节有一个父关节,通过关节索引表示层级关系。在内存中,骨骼由包含关节数组的顶层数据结构表示,关节数据包含名字、父节点索引和绑定姿势的逆变换信息。在Flax Engine中,这些信息由SkeletonNode结构体描述。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2021SC@SDUSC

骨骼(skeleton)由刚性的关节(joint)层阶结构构成。(技术上来说,关节就是动画师直接控制的刚性物体,而骨头只是关节之间的空位。但通常来说,游戏引擎并不关注骨头,只关注关节,所以游戏业界内关节和骨头两个词,通常是相互替代的,当提到骨头时,一般也指代关节。)

·骨骼阶层结构

骨骼的关节构成层阶结构(如学习笔记二的刚性层阶式动画),也即树结构。选择一个关节作为根,其他关节则是根关节的子孙。以下是人形角色的可能的例子:

Pelvis(骨盆)
   LowerSpine(脊椎下部)
      MiddleSpine(脊椎中部)
         UpperSpine(脊椎上部)
            RightShoulder(右肩)
               RightElbow(右肘)
                  RightHand(右手)
            LeftShoulder(左肩)
               LeftElbow(左肘)
                  LeftHand(左手)
            Neck(脖子)
               Head(头)
                  面部关节
   RightThigh(右大腿)
      RightKnee(右膝盖
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