中年危机曾经是40岁的专利,但在普遍年轻的游戏行业,无论是猎头、HR还是从业者似乎都达成了共识,35岁很可能就意味着职业上升的停滞。
游戏产业的爆发与增长没有几年。在黄金岁月中,没有人会感受到中年危机的临近;但如今行业逐渐稳定,大浪淘沙。
我也曾经被这个问题困扰了很久,后来终于明白瓶颈是什么:工作中积累了丰富的经验,可是这些经验杂乱无章,头疼医头脚疼医脚。没能把经验整理成知识体系,形成方法论,完成从“熟练工”到“专家”的蜕变。
30岁是一个承前启后的年龄,如果你30岁之前几乎没有任何积累,那么,30岁以后的职业生涯要想获得突破是十分困难的。所以,要想让你30岁以后的职业生涯不后悔,顺利渡过30岁这道坎,你就需要在30岁之前对自己负责,未雨绸缪。
游戏美术这个工作,还是偏劳动力密集型的。
很多想从事游戏美术设计行业的人一直担心的问题,行业年龄限制问题,担心年龄大了以后会被淘汰。
美术有设计,美术的设计基本都是在美术表现上的探索,能够对一款游戏的成功与否起不到决定性的作用,是锦上添花。我们对美术的定位就是要服务于程序和策划。这不是消极的看法,美术清楚自己能做什么再去定位就比较务实了。
游戏行业的人才分流是大趋势,能者多劳,能者取其位。
首先说到游戏美术设计行业,分为这几类
- 2D人物、场景原画
- 3D人物、场景建模
- CG特效、动画
- 游戏使用者介面
在公司都是美工,吃人饭碗就不谈个人风格,完全依照案子需求;基本上就是依照游戏企划给的要求,将东西做出来,在转交给程序。
起薪的话一般,相比于其他设计行业来说,还是不错的,新人平均4K-6K左右的样子(主要还是看技术,技术好的更高也正常),而且从事这个行业还有外包接,所以大部分的人多少都有接外包,有些能力较强的,案子多也就辞职专心当SOHO(有资源,赚的更多)如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
但是对于新手来说,首先要清楚自己能做什么再去定位就比较务实了,不要刚刚入行就说我要