Decorator (装饰)
关键词:包装
问题:
对一个对象动态扩展原有的行为能力,不断包装,不断的扩展.
意图:
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
优点:
- 装饰这模式和继承的目的都是扩展对象的功能,但装饰者模式比继承更灵活
- 通过使用不同的具体装饰类以及这些类的排列组合,设计师可以创造出很多不同行为的组合
- 装饰者模式有很好地可扩展性
缺点:
- 装饰者模式会导致设计中出现许多小对象,如果过度使用,会让程序变的更复杂。并且更多的对象会是的差错变得困难,特别是这些对象看上去都很像。
在装饰器模式中的角色有:
抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,已规范准备接收附加责任的对象。
具体构件(ConcreteComponent)角色:定义一个将要接收附加责任的类
装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。
具体装饰(ConcreteDecorator)角色:负责给构件对象“贴上”附加的责任。
实现类图
抽象构件(Component)角色:武器抽象类
public abstract class 武器
{
public abstract void 伤害();
}
具体构件(ConcreteComponent)角色:宝剑
using System;
public class 宝剑 : 武器
{
public override void 伤害()
{
Console.WriteLine("宝剑的基本行为伤害");
}
}
装饰(Decorator)角色:装饰器类
public abstract class 装饰器 : 武器
{
public 武器 m武器 { get; set; }
public 装饰器(武器 c)
{
m武器 = c;
}
public 武器 拆装饰()
{
return m武器;
}
public override void 伤害()
{
if (m武器 != null)
{
m武器.伤害();
}
}
}
具体装饰(ConcreteDecorator)角色:
using System;
public class 红宝石 : 装饰器
{
public 红宝石(武器 m武器) : base(m武器) { }
public override void 伤害()
{
base.伤害();
眩晕();
}
private void 眩晕()
{
Console.WriteLine("红宝石附加功能是眩晕。。。");
}
}
using System;
public class 蓝宝石 : 装饰器
{
public 蓝宝石(武器 m武器) : base(m武器) { }
public void 冰冻()
{
Console.WriteLine("红宝石附加功能是冰冻。。。");
}
public override void 伤害()
{
base.伤害();
冰冻();
}
}
测试
using System;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
武器 wq = new 宝剑();
wq.伤害();
武器 wq1 = new 红宝石(new 宝剑());
wq1.伤害();
武器 wq3 = new 红宝石(new 蓝宝石(new 宝剑()));
wq3 = (wq3 as 装饰器).拆装饰();
wq3.伤害();
Console.Read();
}
}
输出示例