设计模式(11)----- 装饰器模式

Decorator (装饰)

关键词:包装

问题:

对一个对象动态扩展原有的行为能力,不断包装,不断的扩展.

意图:

动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。

优点:

  1. 装饰这模式和继承的目的都是扩展对象的功能,但装饰者模式比继承更灵活
  2. 通过使用不同的具体装饰类以及这些类的排列组合,设计师可以创造出很多不同行为的组合
  3. 装饰者模式有很好地可扩展性

缺点:

  • 装饰者模式会导致设计中出现许多小对象,如果过度使用,会让程序变的更复杂。并且更多的对象会是的差错变得困难,特别是这些对象看上去都很像。

在装饰器模式中的角色有:

抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,已规范准备接收附加责任的对象。

具体构件(ConcreteComponent)角色:定义一个将要接收附加责任的类

装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。

具体装饰(ConcreteDecorator)角色:负责给构件对象“贴上”附加的责任。

实现类图
在这里插入图片描述
抽象构件(Component)角色:武器抽象类

public abstract class 武器
{
    public abstract void 伤害();
}

具体构件(ConcreteComponent)角色:宝剑

using System;

public class 宝剑 : 武器
{
    public override void 伤害()
    {
        Console.WriteLine("宝剑的基本行为伤害");
    }
}

装饰(Decorator)角色:装饰器类

public abstract class 装饰器 : 武器
{
    public 武器 m武器 { get; set; }
    public 装饰器(武器 c)
    {
        m武器 = c;
    }

    public 武器 拆装饰()
    {
        return m武器;
    }

    public override void 伤害()
    {
        if (m武器 != null)
        {
            m武器.伤害();
        }
    }
}

具体装饰(ConcreteDecorator)角色:

using System;

public class 红宝石 : 装饰器
{
    public 红宝石(武器 m武器) : base(m武器) { }

    public override void 伤害()
    {
        base.伤害();
        眩晕();
    }

    private void 眩晕()
    {
        Console.WriteLine("红宝石附加功能是眩晕。。。");
    }
}
using System;

public class 蓝宝石 : 装饰器
{
    public 蓝宝石(武器 m武器) : base(m武器) { }

    public void 冰冻()
    {
        Console.WriteLine("红宝石附加功能是冰冻。。。");
    }

    public override void 伤害()
    {
        base.伤害();
        冰冻();
    }
}

测试

using System;

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        武器 wq = new 宝剑();
        wq.伤害();

        武器 wq1 = new 红宝石(new 宝剑());
        wq1.伤害();

        武器 wq3 = new 红宝石(new 蓝宝石(new 宝剑()));

        wq3 = (wq3 as 装饰器).拆装饰();

        wq3.伤害();
        Console.Read();
    }
}

输出示例
在这里插入图片描述

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