Cocos Creator封装自己的帧动画组件播放动画

本文介绍了在Cocos Creator游戏开发中,如何封装并控制帧动画组件。通过组件化的方式,开发者能更灵活地调整帧动画的播放效果。文章详细讲解了组件的属性设置、接口设计以及帧动画的播放原理,最后还进行了组件测试,探讨了预加载和循环播放的控制方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

在Cocos Creator游戏开发的过程中我们进行需要使用动画效果,虽然可以通过动画编辑器编辑动画效果,但是有时候用户想更灵活的控制帧动画的效果,就需要自己封装帧动画组件。

一、帧动画播放组件

1: creator播放帧动画需要通过动画编辑器去制作;
2: 为了方便控制和使用加入帧动画代码播放组件;
3: 属性设置:
  1. sprite_frames: 帧动画所用到的所有的帧;
  2. duration: 每帧的时间间隔;
  3. loop: 是否循环播放;
  4. play_onload: 是否加载组件的时候播放;
4: 接口设置:
  1. play_once(end_func); // 播放结束后的回掉函数;
  2. play_loop(); // 循环播放;

二、帧动画播放原理

1: 对的时间播放显示对的图片:

假设以三帧动画为例,时间间隔就是duration,

三、自己封装帧动画组件

1.  `const {ccclass, property} = cc._decorator;`

3.  `@ccclass`

4.  `export default class FrameAnim extends cc.Component {`

5.  `    @property({type: [cc.SpriteFrame], tooltip:"帧动画图片数组"})`

6.  `spriteFrames : Array<
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