Unity--URP渲染管线实战教程系列之URP摄像机核心机制剖析

本文详细介绍了Unity的URP渲染管线中摄像机的重新定义,包括多Camera共存机制、后期处理、抗锯齿算法的改进,以及渲染控制的灵活性提升。通过对比内置向前渲染管线,展示了URP如何优化摄像机性能,特别是在手机游戏开发中的优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 前言

上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。按照先后顺序本节首先来分析URP渲染管线的摄像机的策略。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

1: URP渲染管线重新定义了摄像机

  相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化(为了更好的展示,我把URP的摄像机属性面板做成两行,并放大),如图1.2-1与1.2-2对比:

(图1.2-1) URP 摄像机面板参数,从左到右,从上到小

(图1.2-2) 标准摄像机面板参数,从左到右,从上到小

由上图对比我们发现了UPR 摄像机相比向前渲染管线,明显变多,同时进行了分类,让整个配置的属性更清晰,先来讲解摄像机的几个核心变

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