Unity URP 渲染管线实战:URP渲染管线光照机制剖析

本文深入探讨Unity的Universal Render Pipeline(URP)渲染管线中的光照机制,对比传统向前渲染管线,分析URP光源组件的变化,如Bias设置,并介绍如何在URP Shader中获取并计算光源数据。同时,指出URP在有限光源下的性能优势和易于配置的特点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

上一节通过剖析URP 摄像机了解摄像机的机制,本节来分析URP的光照的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

1: URP渲染管线重新定义了光源

不出意外,UPR渲染管线重新定义了光源组件, 接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化,如图1.3-1与1.3-2对比:

 

由上图对比我们发现了UPR 平行光源组件相比向前渲染管线,多了Bias设置,少了Cookie光晕这些。Bias设置的为”Use Pipeline Settings”,我们去Pipeline Settings里面去看下与光相关Bias设置,如图1.3-3:

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