设计模式——行为型模式(二)

6.8 迭代器模式

6.8.1 概述

定义:提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。

6.8.2 结构

迭代器模式主要包含以下角色:

  • 抽象聚合(Aggregate)角色:定义存储、添加、删除聚合元素以及创建迭代器对象的接口。
  • 具体聚合(ConcreteAggregate)角色:实现抽象聚合类,返回一个具体迭代器的实例。
  • 抽象迭代器(Iterator)角色:定义访问和遍历聚合元素的接口,通常包含 hasNext()、next() 等方法。
  • 具体迭代器(Concretelterator)角色:实现抽象迭代器接口中所定义的方法,完成对聚合对象的遍历,记录遍历的当前位置。

6.8.3 案例实现

【例】定义一个可以存储学生对象的容器对象,将遍历该容器的功能交由迭代器实现,涉及到的类如下:

代码如下:

定义迭代器接口,声明hasNext、next方法

class Student {
    private String name;
    private String number;

    public Student(String name, String number) {
        this.name = name;
        this.number = number;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
    public String getNumber() {
        return number;
    }
    public void setNumber(String number) {
        this.number = number;
    }
    @Override
    public String toString() {
        return "Student{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", number='" + number + '\'' +
                '}';
    }
}
//抽象迭代器角色接口
interface StudentIterator {
    boolean hasNext();
    Student next();
}
//具体迭代器角色类
class StudentIteratorImpl implements StudentIterator {
    private List<Student> list;
    private int position = 0;
    public StudentIteratorImpl(List<Student> list) {
        this.list = list;
    }
    @Override
    public boolean hasNext() {
        return position < list.size();
    }
    @Override
    public Student next() {
        Student currentStudent = list.get(position);
        position++;
        return currentStudent;
    }
}
interface StudentAggregate {
    void addStudent(Student student);
    void removeStudent(Student student);
    StudentIterator getStudentIterator();
}
class StudentAggregateImpl implements StudentAggregate {
    private List<Student> list = new ArrayList<Student>();  // 学生列表
    @Override
    public void addStudent(Student student) {
        this.list.add(student);
    }
    @Override
    public void removeStudent(Student student) {
        this.list.remove(student);
    }
    @Override
    public StudentIterator getStudentIterator() {
        return new StudentIteratorImpl(list);
    }
}
class Client{
    public static void main(String[] args) {
        //创建聚合对象
        StudentAggregateImpl studentAggregate = new StudentAggregateImpl();
        //添加元素
        studentAggregate.addStudent(new Student("张三","1001001"));
        studentAggregate.addStudent(new Student("李四","1001002"));
        studentAggregate.addStudent(new Student("王二","1001003"));
        studentAggregate.addStudent(new Student("麻子","1001004"));
        //遍历聚合对象
        StudentIterator studentIterator = studentAggregate.getStudentIterator();
        while(studentIterator.hasNext()){
            Student student = studentIterator.next();
            System.out.println(student.toString());
        }
    }
}

Student{name='张三', number='1001001'}
Student{name='李四', number='1001002'}
Student{name='王二', number='1001003'}
Student{name='麻子', number='1001004'}

6.8.4 优缺点

1,优点:

  • 它支持以不同的方式遍历一个聚合对象,在同一个聚合对象上可以定义多种遍历方式。在迭代器模式中只需要用一个不同的迭代器来替换原有迭代器即可改变遍历算法,我们也可以自己定义迭代器的子类以支持新的遍历方式。
  • 迭代器简化了聚合类。由于引入了迭代器,在原有的聚合对象中不需要再自行提供数据遍历等方法,这样可以简化聚合类的设计。
  • 在迭代器模式中,由于引入了抽象层,增加新的聚合类和迭代器类都很方便,无须修改原有代码,满足 “开闭原则” 的要求。

2,缺点:

增加了类的个数,这在一定程度上增加了系统的复杂性。

6.8.5 使用场景

  • 当需要为聚合对象提供多种遍历方式时。
  • 当需要为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口时。
  • 当访问一个聚合对象的内容而无须暴露其内部细节的表示时。

6.9 访问者模式

6.9.1 概述

定义:

封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。

6.9.2 结构

访问者模式包含以下主要角色:

  • 抽象访问者(Visitor)角色:定义了对每一个元素(Element)访问的行为,它的参数就是可以访问的元素,它的方法个数理论上来讲与元素类个数(Element的实现类个数)是一样的,从这点不难看出,访问者模式要求元素类的个数不能改变。
  • 具体访问者(ConcreteVisitor)角色:给出对每一个元素类访问时所产生的具体行为。
  • 抽象元素(Element)角色:定义了一个接受访问者的方法(accept),其意义是指,每一个元素都要可以被访问者访问。
  • 具体元素(ConcreteElement)角色: 提供接受访问方法的具体实现,而这个具体的实现,通常情况下是使用访问者提供的访问该元素类的方法。
  • 对象结构(Object Structure)角色:定义当中所提到的对象结构,对象结构是一个抽象表述,具体点可以理解为一个具有容器性质或者复合对象特性的类,它会含有一组元素(Element),并且可以迭代这些元素,供访问者访问。

6.9.3 案例实现

【例】给宠物喂食

现在养宠物的人特别多,我们就以这个为例,当然宠物还分为狗,猫等,要给宠物喂食的话,主人可以喂,其他人也可以喂食。

  • 访问者角色:给宠物喂食的人
  • 具体访问者角色:主人、其他人
  • 抽象元素角色:动物抽象类
  • 具体元素角色:宠物狗、宠物猫
  • 结构对象角色:主人家

类图如下:

package com.huawei.apaas.kmp.control.yrh.UML;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//抽象访问者角色类
interface Person {
    void feed(Cat cat);
    void feed(Dog dog);
}
//具体访问者角色类
class Owner implements Person {
    @Override
    public void feed(Cat cat) {
        System.out.println("主人喂食猫");
    }
    @Override
    public void feed(Dog dog) {
        System.out.println("主人喂食狗");
    }
}
 class Someone implements Person {
    @Override
    public void feed(Cat cat) {
        System.out.println("其他人喂食猫");
    }
    @Override
    public void feed(Dog dog) {
        System.out.println("其他人喂食狗");
    }
}
//抽象元素角色类
 interface Animal {
    void accept(Person person);
}
//具体元素角色类
class Dog implements Animal {
    @Override
    public void accept(Person person) {
        person.feed(this);
        System.out.println("好好吃,汪汪汪!!!");
    }
}
 class Cat implements Animal {
    @Override
    public void accept(Person person) {
        person.feed(this);
        System.out.println("好好吃,喵喵喵!!!");
    }
}
//对象结构类
class Home {
    //声明一个集合对象,用于存储元素对象
    private List<Animal> nodeList = new ArrayList<Animal>();
    public void action(Person person) {
        //遍历集合,获取每一个元素,让访问者访问每一个元素
        for (Animal node : nodeList) {
            node.accept(person);
        }
    }
    //添加元素对象
    public void add(Animal animal) {
        nodeList.add(animal);
    }
}
class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建Home对象
        Home home = new Home();
        //添加元素到Home对象中
        home.add(new Dog());
        home.add(new Cat());
        //创建主人对象
        Owner owner = new Owner();
        //让主人喂食所有的宠物
        home.action(owner);
        Someone someone = new Someone();
        home.action(someone);
    }
}

 主人喂食狗
好好吃,汪汪汪!!!
主人喂食猫
好好吃,喵喵喵!!!
其他人喂食狗
好好吃,汪汪汪!!!
其他人喂食猫
好好吃,喵喵喵!!!

6.9.4 优缺点

1,优点:

  • 扩展性好:在不修改对象结构中的元素的情况下,为对象结构中的元素添加新的功能。

  • 复用性好 :通过访问者来定义整个对象结构通用的功能,从而提高复用程度。

  • 分离无关行为:通过访问者来分离无关的行为,把相关的行为封装在一起,构成一个访问者,这样每一个访问者的功能都比较单一。

2,缺点:

  • 对象结构变化很困难:在访问者模式中,每增加一个新的元素类,都要在每一个具体访问者类中增加相应的具体操作,这违背了“开闭原则”。

  • 违反了依赖倒置原则:访问者模式依赖了具体类,而没有依赖抽象类。

6.9.5 使用场景

  • 对象结构相对稳定,但其操作算法经常变化的程序。

  • 对象结构中的对象需要提供多种不同且不相关的操作,而且要避免让这些操作的变化影响对象的结构。

6.10 备忘录模式

6.10.1 概述

备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。

定义:又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。

6.10.2 结构

备忘录模式的主要角色如下:

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

备忘录有两个等效的接口:

  • 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
  • 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。

6.10.3 案例实现

【例】游戏挑战BOSS

游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。

要实现上述案例,有两种方式:

  • “白箱”备忘录模式
  • “黑箱”备忘录模式
6.10.3.1 “白箱”备忘录模式

备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:

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