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原创 如何实现一个简单的FSM有限状态机
在游戏开发中,有限状态机(Finite State Machine,FSM)是一种强大的设计模式,用于描述对象在不同状态下的行为以及状态之间的转换,对于有限的状态,每个状态有自己独立的实现逻辑和过渡逻辑,每个状态可以切换至零-多个状态。通过描述对象在不同状态下的行为以及状态之间的转换,为游戏开发者提供了一种清晰而有效的方式来管理复杂的游戏逻辑。有限状态机是一种数学模型,用于描述一个系统在不同状态之间的转换。在游戏开发中,这个系统可以是任何具有多种行为的实体,比如角色、敌人、NPC等。
2024-02-25 16:03:32 884
原创 Unity管理器-资源加载
在游戏开发中,资源加载是一个不可避免且关键的环节。为了提高游戏性能和开发效率,Unity引入了资源管理器的概念,使得资源加载更为便捷和可控。通过合理使用资源管理器,开发者可以更好地组织和加载游戏中所需的各种资源。通过本文的介绍,相信大家对Unity中的资源加载管理有了更深入的了解。合理使用资源管理器,能够使游戏开发者更加高效地进行资源加载和释放,提升游戏的性能和用户体验。
2024-02-04 15:04:53 420
原创 Unity管理器-场景跳转
在游戏开发中,场景切换是一个常见而重要的功能。为了更方便地管理场景切换的逻辑,场景跳转管理器就显得尤为重要了,下面我将实现一个简单的场景跳转管理器来实现同步或异步的切换场景。以上就全部内容,这个场景跳转管理器都旨在简化代码、提高可维护性和代码复用性,并为开发者提供更多掌控场景切换流程的权力。
2024-02-04 14:49:09 365
原创 Unity开发之对象池:优化性能的利器
对象池是一种管理和重复使用游戏对象的机制。在游戏中,经常需要实例化和销毁大量的对象,但这样的操作会导致内存分配和垃圾回收,从而影响游戏的性能。对象池通过提前创建一定数量的对象并将其保存起来,而不是每次需要时都创建新的对象,从而避免了频繁的内存分配和销毁操作。其核心思想是,使用完不直接删除,而是将其放回池子里,需要用的时候再取出来。对象池模式的出现主要优化两点:1、防止对象被频繁的创建和删除,从而内存抖动、频繁GC(垃圾回收)2、对象初始化成本较高。
2024-01-28 19:28:22 1217
原创 Unity常用设计模式-策略模式:游戏中的智慧选择
策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,并使得这些算法可以相互替换,而使得使用算法的客户端代码不受影响。在策略模式中,算法被封装成独立的类,使得它们可以独立于客户端而变化。这种模式提供了一种简单而强大的方法,使得我们能够在运行时动态地选择算法。策略模式是一种行为设计模式,它通过定义一系列算法并将其封装成独立的类,使得这些算法可以相互替换,而不影响使用算法的客户端代码。通过将不同的算法封装到独立的策略类中,开发者能够轻松地切换和组合策略,实现更灵活和可维护的代码。
2024-01-21 21:14:01 1223
原创 基于MVC+DoTween实现一个卷轴登录效果
在软件开发领域,设计模式是我们构建可维护、可扩展代码的重要指导原则之一。然而,MVC(Model-View-Controller)并非Gang of Four(GoF)总结的经典 23 种设计模式之一,所以确切说MVC不是一个设计模式,而是多种设计模式的组合。在MVC中,我们可以观察到类似于观察者模式、策略模式等设计模式的思想,MVC是一种思想或者软件架构模式。
2024-01-21 20:40:35 1015
原创 Unity实现一个UI框架
使用该框架,你可以轻松地创建、显示和隐藏UI面板,并通过UIManager进行统一的管理。当然,这只是一个基础框架,你可以根据实际需求进行扩展和优化。
2024-01-14 20:26:23 1191
原创 基于Json的序列化/反序列化管理器
通过创建一个Json数据管理器,我们可以更方便地进行游戏数据的序列化和反序列化操作,提高了代码的可读性和可维护性。这个管理器还支持不同的序列化方式,以满足不同项目的需求。希望这个实现能够对你的Unity开发工作有所帮助。
2024-01-14 15:01:37 411
原创 Unity实现一个通用的计时器
在游戏开发当中,经常会遇到一些计时的功能,例如角色技能CD、Buff持续时间、死亡时间以及生命值恢复时间等等一系列需求,在正常情况下自己去手写一个计时逻辑,这样并不方便使用,并且可复用性很差。于是,为了方便我日常中的开发,自己写了个简单的计时器功能,完全能够应付日常中一些简单的计时需求。以上就是一个简单的通用计时器的实现方法,我只写了在Update方法中执行计时的方式,当然还可以在协程中去执行,也可以增加一些更精细的功能,例如手动调整计时的速率、暂停计时、继续计时等都可以自己手动拓展。
2024-01-06 16:39:14 1031
原创 Unity框架-Mono管理器
在Unity开发中,经常会遇到需要在没有继承的类中使用协程和Update的情况。为了解决这个问题,我们可以使用Mono管理器,该管理器允许非类使用一些常用的Mono方法。在本篇文章中,我们将深入探讨Mono管理器的实现以及如何使用它进行协程管理和Update事件的监听。通过使用Mono管理器,我们可以在非类中方便地使用协程和更新事件,提高代码的灵活性和可复用性。希望本篇博客能够帮助你更好地理解和使用Mono管理器,提升Unity开发的效率。
2024-01-06 15:27:17 1085
原创 C#使用Stopwatch类实现一个简单的代码性能测试工具类
Stopwatch类是用于精确测量运行时间的工具。它提供了高精度的计时器,可以方便地开始、停止、重置,并获取经过的时间。我们将利用这些特性来实现我们的性能测试工具。
2024-01-01 13:26:07 419
原创 Unity常用设计模式-观察者模式:游戏中的事件传播
当在Unity中应用观察者模式时,通常是为了实现一种解耦和灵活性较强的事件机制。观察者模式允许一个对象(称为主题)维护一组依赖于它的对象(称为观察者),当主题的状态发生变化时,所有观察者都能够得到通知并进行相应的处理。
2024-01-01 13:18:46 915
原创 Unity常用设计模式-单例模式:游戏中的独一无二
当谈到Unity游戏开发时,设计模式是一个非常重要的主题,其中之一就是单例模式。单例模式是一种创建模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来获取该实例。在Unity中,单例模式经常用于管理全局游戏状态、资源管理、对象池等方面。在本文中,我们将探讨Unity中如何实现单例模式以及其优势。单例模式在Unity游戏开发中非常有用,它可以确保只有一个实例存在,提供全局访问点,节省资源并确保线程安全。通过遵循上述步骤,你可以轻松地在Unity中实现单例模式,并应用它来管理游戏中的全局状态和资源。
2023-11-07 10:05:19 998
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