【Unity3D/TMP】TextMeshPro中文乱码问题

TMP中文乱码问题

在使用TMP,即TextMeshPro的时候,经常会需要使用中文字体的时候,直接通过对原有字体直接右键Create-TextMeshPro-Font Asset就可以生成TextMeshPro字体,但是生成的是动态字体文件,即用到什么字才加入到字体文件中,不用到时不加入。这种方式比较简单但经常会出现漏掉某些字的情况而出现乱码显示。所以一般会需要采用生成静态字体的方式来解决。一下记录一些生成静态字体可能遇到的问题。

如何生成静态中文字体文件

通过点击Windows->TextMeshPro->Font Asset Creator

打开面板

需要下载常用的中文常用字文件,下方链接中提供下载。

链接:7000中文常,用字
提取码:mmmm

选项详情

Source Font File:选择要进行生成的字体文件原字体文件。(通常是 TrueType .ttf 文件)
Samping Point Size:采样点大小,设置用于生成字体纹理的大小(以磅为单位)。
Padding:在适合纹理上的所有字符时尽可能使用最大的磅值。一般用5就行,太小会丢失一些字导致出现乱码。

Packing Method:选择快速就行,识别效果差再换optimum,optimum生成会非常慢。
Atlas Resolution:指定字体纹理中字符之间的间距。大小会影响生成的静态字体文件的大小,可以先设置4096x4096,字体生成后如果有丢失再加大就行。

Characher Set:选择自定义提供字符集,然后在下面选择常用字文件。
Character File:中文常用字文件。
RenderMode的官方文档解释如下,一般情况选择SDFAA即可。

具体生成结果

如果生成后显示中文字体基本都丢失了,就是你选择的这个字体并不支持中文,也就没办法使用TMP转中文静态字体了,则需要换一个字体。
可以查看一下字体文件大小,小于1m的大概率就是不支持中文的了

这里选择了 2048x2048和自动的sampling point size,可以看到生成了中文,但是字很糊,此时采样点自动大小为12,采样点会自动匹配到尽可能铺满下方窗口的大小,但不限制的提高采样点铺满会导致生成的镜头字体文件大小过大,间隔(padding)的数值过小会导致生成的时候漏掉一些字,所以一般取5就够用了,一般间隔和和采样点的比例最好是在1比10左右。

在间隔为1,不限制采样点,选择8192x8192的情况下生成的文件大小高达131M

最终设置

综上所述调整后的选项如下

觉得文件依旧太大也可以将atlas Resolution继续调低一点,如果文章对你有帮助的话点个赞呗。

链接:7000中文常,用字
提取码:mmmm

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以下是一些可能有助于代码优化的建议: 1. 在使用 Unity 引擎时,应尽量避免使用 GetComponentInChildren 等方法,因为它们会遍历整个子对象树,从而导致性能问题。相反,你可以将需要访问的组件引用存储在变量中,以便更快地访问它们。 2. 建议使用 Unity 的事件系统来处理按钮点击事件,而不是直接将方法作为按钮的回调。这样可以更容易地管理事件,并且不需要手动设置按钮的回调。 3. 每次调用 GeneratePrefab 方法时,都会添加一个新的委托到 inputField 的 onValueChanged 事件中,这可能会导致内存泄漏。相反,你可以将 UpdatePrefabText 方法作为一个成员变量,并在 Start 方法中添加委托,这样只需要添加一次委托。 4. 建议使用对象池来管理预制体的实例,以便更好地管理内存和性能。 下面是重构后的代码示例: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using UnityEngine.UI; public class ButtonClick : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public Button button; public TMP_Text prefabText1; public InputField inputField; public GameObject parentObject; private TMP_Text newPrefabText; private void Start() { // Get TextMeshPro component newPrefabText = prefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>(); // Add listener to input field's OnValueChanged event inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(); }); } public void GeneratePrefab() { // Instantiate prefab parent GameObject newPrefab = ObjectPoolManager.Instance.GetObject(prefab); newPrefab.transform.SetParent(parentObject.transform, false); // Update TextMeshPro component's text newPrefabText.text = inputField.text; } public void UpdatePrefabText() { // Update TextMeshPro component's text newPrefabText.text = inputField.text; } } 注意,这个示例假定你已经实现了对象池管理器。如果没有,请查看这个指南:https://blog.csdn.net/weixin_46202117/article/details/116043594。
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