c语言 扫雷游戏的设计

预想游戏步骤:

①首先我们要有一个棋盘,并且拥有棋盘大小,和放置雷的个数

②其次我们要往棋盘中放置雷,可能会用到随机数的生成和时间戳作为种子等知识。

③当玩家选择一个点位时,要做出一个判断,成功则继续并生成一个周边雷的个数显示给该格子,若失败则游戏结束。

可能会遇到的问题设想:

①当玩家输入坐标后,若该格子没有雷,则程序将检测该格子周边雷的个数,这意味着棋盘边界的格子可能会出现一些问题,检测的九宫格可能会超出棋盘边界,而导致bug。

解决办法预设:

给棋盘多创建一外圈,就不会出现边界问题,但最外圈只能负责判断,并不可以真正显示到玩家游玩的棋盘上。

②一个格子是否是雷,很容易想到,用0与1来代替,但检测格子周边雷的个数,也可能会出现0或者1,这样可能会导致歧义的发生。

解决办法预设:

给两个棋盘,一个用来展示给玩家和显示周边雷的个数。

另一个用来后台计算,展示实际存放棋盘中雷的位置,来判断游戏是否继续。

③c语言作为后端语言,其程序只能在cmd界面游玩,这也意味着玩家不能使用鼠标点击,只能用输入坐标的方式来进行游玩,那么9*9的棋盘尚可以接受数行列号的过程,但更大的棋盘意味着玩家数行列号的工作是更加麻烦的。

解决办法预设:

给棋盘的最外围加上行列号,这也意味着棋盘将在问题一的解决上额外增加一层外圈,

所以此时棋盘的行列数,将是游玩棋盘的大小额外加上两圈。

代码的编写

一.创建一个主函数(快进到创建文件夹的进程.jpg)

二.编写游戏的主体了

游戏的菜单必不可少,所以我们在test函数的基础上,还要创建一个menu函数,和game函数。

用do while函数来让玩家可以重复游玩,而不用玩完一次,重复开启游戏。

菜单menu函数没有什么可说的,经典复刻红白机。

game函数作为游戏程序最重要的函数,需要注意一下几点。

因为在我们的预想中:

①需要两个棋盘,一个用来展示给玩家并显示周边雷的个数0,一个用来判断是否选中了雷,所以我们创建两个二维数组。

②arr1用来后台判断,所以我们将其初始化为全为0,随后再通过setboom函数往其中放置雷,再用findboom函数进行是否爆炸的判断。

    arr2用来展示给玩家看,并显示周边雷的个数,所以我们都初始化为*(个人习惯),并用dy函数将其打印,再用findboom函数给该格子赋值,赋值为周边雷的个数。

那么截至到此,我们的“创建文件夹”工作已经彻底完成了,创建文件夹总是愉快的不是吗。

《嘻嘻.jpg》

三.编写头文件 game.h

在预想中,我们提到可能会运用到时间戳作为种子生成随机数的方法,那么头文件应该包括:

游戏目前并不具备选择难度的设定,所以一个固定的棋盘和雷数,我们可以提前定义好:

如上,一个9*9的棋盘的行列数和10个雷,就被我们提前定义好了,除此之外在预想中,我们想到了棋盘应该多上两层外圈,那么我们将行列数各+2,以做备用。

接下来,我们按照行业公认良好编程习惯,将函数的声明放在头文件中。

那么为了我们思路的顺畅,此时就用a1和b1来暗示A1和B1,那么初始化棋盘的话,我们就将我们的11路棋盘全都进行初始化,而打印,放雷,排查雷显然就用真实棋盘(9*9)就够了。

这时我们要注意的一个点是,也是本人亲身经历的坑!!!

在函数的声明中,形参的一定一定不能使用大写!

因为大写的A B A1 B1已经被我们定义,

如果你使用了大写,会导致形参是一个被预处理定义的宏,这是语法错误!!!

并且 int 9或者int 11,本身就是语法错误!!!

最坑的是,在常用的vs编译器中,bug的提示只会显示你在a或者a1的前面缺少一个“)”。

令人摸不到的脑袋,《无头.jpg》

编写好头文件,切勿忘了在你的源文件中,添加#include <game.h>

四.编写自定义函数

①csh函数,也是我们将棋盘初始化的函数

那么换句话说,我们就是将两个二维数组的各个位置添加上‘0’和‘*’

两个循环轻松搞定。

②dy函数,也是我们打印棋盘的函数

在这个函数中,我们要将行列号也打印在11路棋盘的最外圈,那我们使用第一个for循环打印第一行的0-9,使用第二个for循环内嵌一个for循环,进行二维数组的初始化。

③setboom函数的编写,也是我们的设置雷的函数。

我们使用随机数进行雷点的设置,以时间戳为随机数种子。

那我们先生成一些随机数,再用取余数的方式,限定坐标位置的大小,将其控制在9*9的游戏棋盘中。

随后为了避免一个格子被重复放置雷,我们每次放置雷的时候将做一次该格子是否有雷的判断。

但请注意,为了游戏棋盘和后台棋盘的管理方便,我们都将其创建成了字符数组,这也意味着,你往其中赋值值时,应赋值‘字符’。

④findboom函数,也是我们的寻找boom的函数。

那么我们先创建一个while循环,来保证所有雷被找出时,可以跳出循环,完成一轮游戏。

a*b-boom=该局游戏中安全的格子个数,当找到的安全格子数==该局游戏中安全的格子个数,显然玩家已经完成了此轮游戏。

那么此时,我们发现了一个尚未解决的问题,就是如何在格子上显示周边格子的雷数,所以我们创建了一个zhoubianboom函数,将其赋值给一个整型temp,但我们的数组中应该存放字符,所以此时运用到了一个ASCLL码值的知识点。

ascll表中的

整型数字+字符‘0’=该数字的字符

那么将该字符存放进棋盘后,将棋盘重新打印,并且将找到的安全格子数+1。

void findboom(char arr1[A1][B1], char arr2[A1][B1], int a, int b)
 {
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//找到的安全格子数
	while (win < a * b - boom)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
			scanf("%d %d", &x, &y);
			if (x >= 1 && x <= a && y >= 1 && y <= b)
			{
				if (arr1[x][y] == '1')
				{
					printf("lose\n");
					dy(arr1, a, b);
					break;
				}
				else
				{
					int temp = zhoubianboom(arr1, x, y);
					arr2[x][y] = temp+'0';
					dy(arr2, a, b);
					win++;
				}
			}
			else
			{
					printf("坐标非法,重新输入\n");
			}
			
	}
	if (win == a * b - boom)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		dy(arr1,a,b);
	}

}

⑤zhoubianboom函数,也是我们给二维数组输入该格子周边有几个雷的函数

一个格子周边有几个雷,我们想象一个九宫格,玩家输入的坐标(x,y)为九宫格中心。

那么其余的八个格子的坐标就分别为:(x-1,y) (x-1,y-1) (x-1,y+1)等。

那么根据整型数字+字符‘0’=该数字的字符

则该数字的字符-字符‘0’=整型数字

例如:arr[x-1][y]-'0' 也就意味着arr[x-1][y]此点的存放的‘0’或‘1’的字符变成了数字0或1。

那么我们将八个格子进行运算,最终就得到了一个0~8大小的数字。

注意:必须转为数字,再做加减,不可以直接用字符 ‘1’或‘’0 +字符 ‘1’或‘0’,这样的方式。

因为字符的运算是根据ascll码值运算的,‘1’+‘1’!=‘2’,但1+1=2.

五.总结

此时,我们的一个扫雷游戏就编写完成了。

但较于windows经典的自带扫雷游戏,我们还存在一些不足之处。

例如:

①不能选择游戏难度,棋盘大小和雷的个数是固定的。

②不存在展开,即使选中了zhoubianboom函数返回0的格子时,也不会展开一片区域。

预想解决办法:

①在menu界面后加上menu1界面让玩家做难度选择。

头文件中多define几个数,在选择的难度不同时,调用不同的数。

②多加一层判断,若zhoubianboom返回0的时候,则进一个循环,利用findboom函数检测更外圈,再用zhoubianboom标记,直至被检测的格子不为字符‘0’。

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