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前言
跟着B站的黑马程序员学习23种设计模式,语言为java,目前是第三章内容——设计原则
课程传送门:黑马程序员——设计原则
三、软件设计原型
在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
1)开闭原型
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。 简言之,是为了使程序的护展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
1.应用实例
下面以 搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。
【例】 搜狗输入法 的皮肤设计
分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(Abstract skin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificskin)和(HeimaSpecificskin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所有它是满足开闭原则的。
AbstractSkin 抽象类:
package Design.demo1;
public abstract class AbstractSkin {
public abstract void display();
}
DefaultSkin 类:
package Design.demo1;
import Design.demo1.AbstractSkin;
public class DefaultSkin extends AbstractSkin {
@Override
public void display() {
}
}
HeimaSpecificSkin 类:
package Design.demo1;
public class HeimaSpecificSkin extends AbstractSkin{
@Override
public void display() {
}
}
SougouInput 类:
package Design.demo1;
public class SougouInput {
private AbstractSkin skin;
public void setSkin(AbstractSkin skin) {
this.skin = skin;
}
public void display(){
skin.display();
}
}
Client 类:
package Design.demo1;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//1.创建搜狗输入法对象
SougouInput input = new SougouInput();
//2.创建皮肤对象
//DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
HeimaSpecificSkin skin = new HeimaSpecificSkin();
//3.将皮肤设置到输入中
input.setSkin(skin);
//4.显示皮肤
input.display();
}
}
2)里氏代换原型
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时程序运行出错的概率会非常大。
1.应用实例①
下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子
【例】正方形不是长方形。
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
长方形类(Rectangle)
package Design.demo2.before;
public class Rectangle {
private double length;
private double width;
public double getLength() {
return length;
}
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public double getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
}
正方形类(Square)
package Design.demo2.before;
import Design.demo2.before.Rectangle;
public class Square extends Rectangle {
@Override
public void setLength(double length){
super.setLength(length);
super.setWidth(length);
}
@Override
public void setWidth(double width){
super.setLength(width);
super.setWidth(width);
}
}
测试类(RectangleDemo)
package Design.demo2.before;
public class RectangleDemo {
public static void main(String[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.setLength(20);
r.setWidth(10);
resize(r);
printLengthAndWidth(r);
System.out.println("----------");
Square s = new Square();
s.setLength(10);
resize(s);
printLengthAndWidth(s);
}
public static void resize(Rectangle rectangle){
//判断宽如果比长小,则扩宽
while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()){
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
//打印长和宽
public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle){
System.out.println(rectangle.getLength());
System.out.println(rectangle.getWidth());
}
}
我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入 resize 方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期,假如我们再把一个正方形作为参数传入 resize 方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在 resize 方法中,Rectangle 类型的参数是不能被 Square 类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square 类和 Rectangle 类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
2.应用实例②
如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让 Rectangle 类和 square 类实现 Quadrilateral 接口
四边形接口(Quadrilateral)
package Design.demo2.after;
//四边形接口
public interface Quadrilateral {
//获取长
double getLength();
//获取宽
double getWidth();
}
长方形类(Rectangle)
package Design.demo2.after;
//长方形类
public class Rectangle implements Quadrilateral{
private double length;
private double width;
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
@Override
public double getLength() {
return length;
}
@Override
public double getWidth() {
return width;
}
}
正方形类(Square)
package Design.demo2.after;
//正方形类
public class Square implements Quadrilateral{
private double side;
public double getSide() {
return side;
}
public void setSide(double side) {
this.side = side;
}
@Override
public double getLength() {
return side;
}
@Override
public double getWidth() {
return side;
}
}
测试类(RectangleDemo)
package Design.demo2.after;
import Design.demo2.before.Rectangle;
public class RectangleDemo {
public static void main(String[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.setLength(20);
r.setWidth(10);
resize(r);
printLengthAndWidth(r);
}
//扩宽
public static void resize(Rectangle rectangle){
//判断宽如果比长小,则扩宽
while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()){
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
//打印长和宽
public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle){
System.out.println(rectangle.getLength());
System.out.println(rectangle.getWidth());
}
}
3)依赖倒转原型
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
1.应用实例①
下面看一个例子来理解依赖倒转原则
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件 cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择 cpu 有很多选择,如 Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等
Cpu类(IntelCpu)
package Design.demo3.before;
public class IntelCpu {
public void run(){
System.out.println("使用Intel处理器");
}
}
内存条类(KingstonMemory)
package Design.demo3.before;
public class KingstonMemory {
public void save(){
System.out.println("使用金士顿内存条");
}
}
硬盘类(XiJieHardDisk)
package Design.demo3.before;
public class XiJieHardDisk {
//存储数据的方法
public void save(String date){
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + date);
}
//获取数据的方法
public String get(){
System.out.println("使用希捷硬盘获取数据");
return "数据";
}
}
计算机类(Computer)
package Design.demo3.before;
public class Computer {
private XiJieHardDisk hardDisk;
private IntelCpu cpu;
private KingstonMemory memory;
public XiJieHardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public IntelCpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(IntelCpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public KingstonMemory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(KingstonMemory memory) {
this.memory = memory;
}
public void run(){
System.out.println("运行计算机");
String data = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
cpu.run();
memory.save();
}
}
测试类(ComputerDemo)
package Design.demo3.before;
public class ComputerDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建组件
XiJieHardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
IntelCpu cpu = new IntelCpu();
KingstonMemory memory = new KingstonMemory();
//创建计算机对象
Computer c = new Computer();
//组装计算机
c.setCpu(cpu);
c.setHardDisk(hardDisk);
c.setMemory(memory);
//运行计算机
c.run();
}
}
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的 cpu 只能是 Intel 的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
2.应用实例②
根据依赖倒转原则进行改进:
代码我们只需要修改 computer 类,让 computer 类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
cpu接口(Cpu)
package Design.demo3.after;
//cpu接口
public interface Cpu {
//运行cpu
public void run();
}
硬盘接口(HardDisk)
package Design.demo3.after;
//硬盘接口
public interface HardDisk {
//存储数据
public void save(String date);
//获取数据
public String get();
}
内存条接口(Memory)
package Design.demo3.after;
//内存条接口
public interface Memory {
public void save();
}
Cpu类(IntelCpu)
package Design.demo3.after;
public class IntelCpu implements Cpu{
public void run(){
System.out.println("使用Intel处理器");
}
}
内存条类(KingstonMemory)
package Design.demo3.after;
public class KingstonMemory implements Memory{
public void save(){
System.out.println("使用金士顿内存条");
}
}
硬盘类(XiJieHardDisk)
package Design.demo3.after;
public class XiJieHardDisk implements HardDisk{
//存储数据的方法
public void save(String date){
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + date);
}
//获取数据的方法
public String get(){
System.out.println("使用希捷硬盘获取数据");
return "数据";
}
}
计算机类(Computer)
package Design.demo3.after;
public class Computer {
private HardDisk hardDisk;
private Cpu cpu;
private Memory memory;
public HardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public Cpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(Cpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public Memory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(Memory memory) {
this.memory = memory;
}
public void run(){
System.out.println("运行计算机");
String data = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
cpu.run();
memory.save();
}
}
测试类(ComputerDemo)
package Design.demo3.after;
public class ComputerDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建组件
HardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
Cpu cpu = new IntelCpu();
Memory memory = new KingstonMemory();
//创建计算机对象
Computer c = new Computer();
//组装计算机
c.setCpu(cpu);
c.setMemory(memory);
c.setHardDisk(hardDisk);
//运行计算机
c.run();
}
}
4)接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法,一个类对第一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
1.应用实例①
下面看一个例子来理解接口隔离原则
【例】 安全门案例
我们需要创建一个黑马品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
安全门接口(SafetyDoor)
package Design.demo4.before;
//安全门接口
public interface SafetyDoor {
//防盗
void antiTheft();
//防火
void fireProof();
//防水
void waterProof();
}
黑马安全门类(HeimaSafetyDoor)
package Design.demo4.before;
public class HeimaSafetyDoor implements SafetyDoor{
public void antiTheft(){
System.out.println("防盗");
}
public void fireProof(){
System.out.println("防火");
}
public void waterProof(){
System.out.println("防火");
}
}
测试类(Client)
package Design.demo4.before;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
door.antiTheft();
door.fireProof();
door.waterProof();
}
}
上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现 safetyDoor 接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?
2.应用实例②
看如下类图:
防盗接口(AntiTheft)
package Design.demo4.after;
public interface AntiTheft {
void antiTheft();
}
防火接口(FireProof)
package Design.demo4.after;
public interface FireProof {
void fireProof();
}
防水接口(WaterProof)
package Design.demo4.after;
public interface WaterProof {
void waterProof();
}
黑马安全门类(HeimaSafetyDoor)
package Design.demo4.after;
public class HeimaSafetyDoor {
public void antiTheft(){
System.out.println("防盗");
}
public void fireProof(){
System.out.println("防火");
}
public void waterProof(){
System.out.println("防火");
}
}
传智安全门类(ItcastSafetyDoor)
package Design.demo4.after;
public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft, FireProof{
@Override
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
@Override
public void fireProof() {
System.out.println("防火");
}
}
测试类(Client)
package Design.demo4.after;
import Design.demo4.before.HeimaSafetyDoor;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建黑马安全门对象
Design.demo4.before.HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
//调用功能
door.antiTheft();
door.fireProof();
door.waterProof();
System.out.println("----------");
//创建创智安全门对象
ItcastSafetyDoor door1 = new ItcastSafetyDoor();
//调用功能
door1.antiTheft();
door1.fireProof();
}
}
5)迪米特法则
迪米特法则立叫最少知识原则。和你的直接朋友交谈,不跟"陌生人"说话 (Talk only to your immediate friends and not to strangers)
其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的 “朋友” 是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
1.应用实例
下面看一个例子来理解接口隔离原则
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则:
明星类(Star)
package Design.demo5;
//明星类
public class Star {
private String name;
public Star(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
}
粉丝类(Fans)
package Design.demo5;
//粉丝类
public class Fans {
private String name;
public Fans(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
}
媒体公司类(Company)
package Design.demo5;
//媒体公司类
public class Company {
private String name;
public Company(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
}
经纪人类(Agent)
package Design.demo5;
public class Agent {
private Star star;
private Fans fans;
private Company company;
public void setStar(Star star) {
this.star = star;
}
public void setFans(Fans fans) {
this.fans = fans;
}
public void setCompany(Company company) {
this.company = company;
}
//和粉丝见面
public void meeting(){
System.out.println(star.getName() + "和粉丝" + fans.getName() + "见面");
}
//和媒体公司洽谈的方法
public void business(){
System.out.println(star.getName() + "和" + company.getName() + "洽谈");
}
}
测试类(Client)
package Design.demo5;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建经纪人类
Agent agent = new Agent();
//创建明星对象
Star star = new Star("林青霞");
agent.setStar(star);
//创建粉丝对象
Fans fans = new Fans("李四");
agent.setFans(fans);
//创建媒体对象
Company company = new Company("黑马程序员");
agent.setCompany(company);
agent.meeting();
agent.business();
}
}
6)合成复用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
1.继承复用
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
①.继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为"白箱”复用。
②.子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
③.它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
2.合成复用
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
①.它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为"黑箱”复用。
②.对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
③.复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
3.应用实例
下面看一个例子来理解合成复用原则
【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源“划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按”颜色“划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。
总结
以上就是本章要讲的内容,本文仅仅简单复述了老师讲课的文本内容,内容有误麻烦联系。