【黑马程序员】23种设计模式——设计原则

本文介绍了软件开发中的六大设计原则,包括开闭原则、里氏代换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、迪米特法则和合成复用原则,通过实例解释了这些原则在实际编程中的应用,旨在提高代码的可维护性、可复用性和灵活性。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

在这里插入图片描述

跟着B站的黑马程序员学习23种设计模式,语言为java,目前是第三章内容——设计原则
课程传送门:黑马程序员——设计原则


三、软件设计原型

在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本

1)开闭原型

对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。 简言之,是为了使程序的护展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类

因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

1.应用实例

下面以 搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。

【例】 搜狗输入法 的皮肤设计

分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(Abstract skin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificskin)和(HeimaSpecificskin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所有它是满足开闭原则的。
在这里插入图片描述

AbstractSkin 抽象类:

package Design.demo1;

public abstract class AbstractSkin {
    public abstract void display();
}

DefaultSkin 类:

package Design.demo1;

import Design.demo1.AbstractSkin;

public class DefaultSkin extends AbstractSkin {
    @Override
    public void display() {

    }
}

HeimaSpecificSkin 类:

package Design.demo1;

public class HeimaSpecificSkin extends AbstractSkin{
    @Override
    public void display() {

    }
}

SougouInput 类:

package Design.demo1;

public class SougouInput {
    private AbstractSkin skin;

    public void setSkin(AbstractSkin skin) {
        this.skin = skin;
    }

    public void display(){
        skin.display();
    }
}

Client 类:

package Design.demo1;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //1.创建搜狗输入法对象
        SougouInput input = new SougouInput();
        //2.创建皮肤对象
        //DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
        HeimaSpecificSkin skin = new HeimaSpecificSkin();
        //3.将皮肤设置到输入中
        input.setSkin(skin);
        //4.显示皮肤
        input.display();
    }
}

2)里氏代换原型

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法

如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时程序运行出错的概率会非常大

1.应用实例①

下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子

【例】正方形不是长方形。

在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。

长方形类(Rectangle)

package Design.demo2.before;

public class Rectangle {
    private double length;
    private double width;

    public double getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }

    public double getWidth() {
        return width;
    }

    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
}

正方形类(Square)

package Design.demo2.before;

import Design.demo2.before.Rectangle;

public class Square extends Rectangle {
    @Override
    public void setLength(double length){
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }

    @Override
    public void setWidth(double width){
        super.setLength(width);
        super.setWidth(width);
    }
}

测试类(RectangleDemo)

package Design.demo2.before;

public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle r = new Rectangle();
        r.setLength(20);
        r.setWidth(10);

        resize(r);
        printLengthAndWidth(r);

        System.out.println("----------");

        Square s = new Square();
        s.setLength(10);
        resize(s);
        printLengthAndWidth(s);
    }

    public static void resize(Rectangle rectangle){
        //判断宽如果比长小,则扩宽
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()){
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    //打印长和宽
    public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle){
        System.out.println(rectangle.getLength());
        System.out.println(rectangle.getWidth());
    }
}

我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入 resize 方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期,假如我们再把一个正方形作为参数传入 resize 方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。

我们得出结论:在 resize 方法中,Rectangle 类型的参数是不能被 Square 类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square 类和 Rectangle 类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形

2.应用实例②

如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让 Rectangle 类和 square 类实现 Quadrilateral 接口
在这里插入图片描述
四边形接口(Quadrilateral)

package Design.demo2.after;

//四边形接口
public interface Quadrilateral {
    //获取长
    double getLength();
    //获取宽
    double getWidth();
}

长方形类(Rectangle)

package Design.demo2.after;

//长方形类
public class Rectangle implements Quadrilateral{

    private double length;
    private double width;

    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }

    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }

    @Override
    public double getLength() {
        return length;
    }

    @Override
    public double getWidth() {
        return width;
    }
}

正方形类(Square)

package Design.demo2.after;

//正方形类
public class Square implements Quadrilateral{
    private double side;

    public double getSide() {
        return side;
    }

    public void setSide(double side) {
        this.side = side;
    }

    @Override
    public double getLength() {
        return side;
    }

    @Override
    public double getWidth() {
        return side;
    }
}

测试类(RectangleDemo)

package Design.demo2.after;

import Design.demo2.before.Rectangle;

public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle r = new Rectangle();
        r.setLength(20);
        r.setWidth(10);

        resize(r);
        printLengthAndWidth(r);
    }

    //扩宽
    public static void resize(Rectangle rectangle){
        //判断宽如果比长小,则扩宽
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()){
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    //打印长和宽
    public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle){
        System.out.println(rectangle.getLength());
        System.out.println(rectangle.getWidth());
    }

}

3)依赖倒转原型

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合

1.应用实例①

下面看一个例子来理解依赖倒转原则

【例】组装电脑

现要组装一台电脑,需要配件 cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择 cpu 有很多选择,如 Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等

在这里插入图片描述
Cpu类(IntelCpu)

package Design.demo3.before;

public class IntelCpu {
    public void run(){
        System.out.println("使用Intel处理器");
    }
}

内存条类(KingstonMemory)

package Design.demo3.before;

public class KingstonMemory {
    public void save(){
        System.out.println("使用金士顿内存条");
    }
}

硬盘类(XiJieHardDisk)

package Design.demo3.before;

public class XiJieHardDisk {

    //存储数据的方法
    public void save(String date){
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + date);
    }

    //获取数据的方法
    public String get(){
        System.out.println("使用希捷硬盘获取数据");
        return "数据";
    }
}

计算机类(Computer)

package Design.demo3.before;

public class Computer {
    private XiJieHardDisk hardDisk;
    private IntelCpu cpu;
    private KingstonMemory memory;

    public XiJieHardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }

    public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }

    public IntelCpu getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(IntelCpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public KingstonMemory getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(KingstonMemory memory) {
        this.memory = memory;
    }

    public void run(){
        System.out.println("运行计算机");
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
        cpu.run();
        memory.save();
    }
}

测试类(ComputerDemo)

package Design.demo3.before;

public class ComputerDemo {
    public static void main(String[] args) {

        //创建组件
        XiJieHardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
        IntelCpu cpu = new IntelCpu();
        KingstonMemory memory = new KingstonMemory();

        //创建计算机对象
        Computer c = new Computer();

        //组装计算机
        c.setCpu(cpu);
        c.setHardDisk(hardDisk);
        c.setMemory(memory);

        //运行计算机
        c.run();
    }
}

上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的 cpu 只能是 Intel 的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。

2.应用实例②

根据依赖倒转原则进行改进:

代码我们只需要修改 computer 类,让 computer 类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
在这里插入图片描述
cpu接口(Cpu)

package Design.demo3.after;

//cpu接口
public interface Cpu {
    //运行cpu
    public void run();
}

硬盘接口(HardDisk)

package Design.demo3.after;

//硬盘接口
public interface HardDisk {
    //存储数据
    public void save(String date);

    //获取数据
    public String get();
}

内存条接口(Memory)

package Design.demo3.after;

//内存条接口
public interface Memory {
    public void save();
}

Cpu类(IntelCpu)

package Design.demo3.after;

public class IntelCpu implements Cpu{
    public void run(){
        System.out.println("使用Intel处理器");
    }
}

内存条类(KingstonMemory)

package Design.demo3.after;

public class KingstonMemory implements Memory{
    public void save(){
        System.out.println("使用金士顿内存条");
    }
}

硬盘类(XiJieHardDisk)

package Design.demo3.after;

public class XiJieHardDisk implements HardDisk{

    //存储数据的方法
    public void save(String date){
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + date);
    }

    //获取数据的方法
    public String get(){
        System.out.println("使用希捷硬盘获取数据");
        return "数据";
    }
}

计算机类(Computer)

package Design.demo3.after;



public class Computer {
    private HardDisk hardDisk;
    private Cpu cpu;
    private Memory memory;

    public HardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }

    public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }

    public Cpu getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(Cpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public Memory getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(Memory memory) {
        this.memory = memory;
    }

    public void run(){
        System.out.println("运行计算机");
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
        cpu.run();
        memory.save();
    }
}

测试类(ComputerDemo)

package Design.demo3.after;


public class ComputerDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //创建组件
       HardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
       Cpu cpu = new IntelCpu();
       Memory memory = new KingstonMemory();

        //创建计算机对象
        Computer c = new Computer();

        //组装计算机
        c.setCpu(cpu);
        c.setMemory(memory);
        c.setHardDisk(hardDisk);

        //运行计算机
        c.run();
    }
}

4)接口隔离原则

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法,一个类对第一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

1.应用实例①

下面看一个例子来理解接口隔离原则

【例】 安全门案例

我们需要创建一个黑马品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
在这里插入图片描述
安全门接口(SafetyDoor)

package Design.demo4.before;

//安全门接口
public interface SafetyDoor {
    //防盗
    void antiTheft();

    //防火
    void fireProof();

    //防水
    void waterProof();
}

黑马安全门类(HeimaSafetyDoor)

package Design.demo4.before;

public class HeimaSafetyDoor implements SafetyDoor{
    public void antiTheft(){
        System.out.println("防盗");
    }

    public void fireProof(){
        System.out.println("防火");
    }

    public void waterProof(){
        System.out.println("防火");
    }
}

测试类(Client)

package Design.demo4.before;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
        door.antiTheft();
        door.fireProof();
        door.waterProof();
    }
}

上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现 safetyDoor 接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?

2.应用实例②

看如下类图:
在这里插入图片描述
防盗接口(AntiTheft)

package Design.demo4.after;

public interface AntiTheft {
    void antiTheft();
}

防火接口(FireProof)

package Design.demo4.after;

public interface FireProof {
    void fireProof();
}

防水接口(WaterProof)

package Design.demo4.after;

public interface WaterProof {
    void waterProof();
}

黑马安全门类(HeimaSafetyDoor)

package Design.demo4.after;

public class HeimaSafetyDoor {
    public void antiTheft(){
        System.out.println("防盗");
    }

    public void fireProof(){
        System.out.println("防火");
    }

    public void waterProof(){
        System.out.println("防火");
    }
}

传智安全门类(ItcastSafetyDoor)

package Design.demo4.after;

public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft, FireProof{
    @Override
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }

    @Override
    public void fireProof() {
        System.out.println("防火");
    }
}

测试类(Client)

package Design.demo4.after;

import Design.demo4.before.HeimaSafetyDoor;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建黑马安全门对象
        Design.demo4.before.HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
        //调用功能
        door.antiTheft();
        door.fireProof();
        door.waterProof();

        System.out.println("----------");
        //创建创智安全门对象
        ItcastSafetyDoor door1 = new ItcastSafetyDoor();
        //调用功能
        door1.antiTheft();
        door1.fireProof();
    }
}

5)迪米特法则

迪米特法则立叫最少知识原则。和你的直接朋友交谈,不跟"陌生人"说话 (Talk only to your immediate friends and not to strangers)

其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的 “朋友” 是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

1.应用实例

下面看一个例子来理解接口隔离原则

【例】明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则:
在这里插入图片描述
明星类(Star)

package Design.demo5;

//明星类
public class Star {
    private String name;

    public Star(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }
}

粉丝类(Fans)

package Design.demo5;

//粉丝类
public class Fans {
    private String name;

    public Fans(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }
}

媒体公司类(Company)

package Design.demo5;

//媒体公司类
public class Company {
    private String name;

    public Company(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }
}

经纪人类(Agent)

package Design.demo5;

public class Agent {
    private Star star;
    private Fans fans;
    private Company company;

    public void setStar(Star star) {
        this.star = star;
    }

    public void setFans(Fans fans) {
        this.fans = fans;
    }

    public void setCompany(Company company) {
        this.company = company;
    }

    //和粉丝见面
    public void meeting(){
        System.out.println(star.getName() + "和粉丝" + fans.getName() + "见面");
    }

    //和媒体公司洽谈的方法
    public void business(){
        System.out.println(star.getName() + "和" + company.getName() + "洽谈");
    }
}

测试类(Client)

package Design.demo5;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建经纪人类
        Agent agent = new Agent();

        //创建明星对象
        Star star = new Star("林青霞");
        agent.setStar(star);

        //创建粉丝对象
        Fans fans = new Fans("李四");
        agent.setFans(fans);

        //创建媒体对象
        Company company = new Company("黑马程序员");
        agent.setCompany(company);

        agent.meeting();
        agent.business();
    }
}

6)合成复用原则

合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现

通常类的复用分为继承复用合成复用两种。

1.继承复用

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

①.继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为"白箱”复用。

②.子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。

③.它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

2.合成复用

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

①.它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为"黑箱”复用。

②.对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。

③.复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

3.应用实例

下面看一个例子来理解合成复用原则

【例】汽车分类管理程序

汽车按“动力源“划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按”颜色“划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:
在这里插入图片描述

从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。

在这里插入图片描述


总结

以上就是本章要讲的内容,本文仅仅简单复述了老师讲课的文本内容,内容有误麻烦联系。

评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值