threejs调整相机参数

透视投影相机设置

30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 8000);

相机在Three.js三维坐标系中的位置

camera.position.set(292, 223, 185);

相机位置拉远,可以看到更大的观察范围

camera.position.set(800, 800, 800);

超出视锥体远裁界面的范围的会被剪裁掉,不渲染  可以调整far参数适配

camera.position.set(2000, 2000, 2000);

相机观察目标指向Three.js坐标系原点

camera.lookAt(0, 0, 0);

改变相机观察目标点

camera.lookAt(1000, 0, 1000);

全部代码

import * as THREE from 'three';
import {
    OrbitControls
} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';


// 三维场景
const scene = new THREE.Scene();


const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0x00ffff,
    transparent: true,
    opacity: 0.5,
});
for (let i = 0; i < 10; i++) {
    for (let j = 0; j < 10; j++) {
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        // 在XOZ平面上分布
        mesh.position.set(i * 200, 0, j * 200);
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    }

}
//辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(2000);
scene.add(axesHelper);


//光源设置
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(100, 60, 50);
scene.add(directionalLight);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);


//渲染器和相机
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
/**
 * 透视投影相机设置
 */
// 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 8000);
camera.position.set(292, 223, 185); //相机在Three.js三维坐标系中的位置
// 1. 相机位置拉远,可以看到更大的观察范围
camera.position.set(800, 800, 800);
// 2. 超出视锥体远裁界面的范围的会被剪裁掉,不渲染  可以调整far参数适配
camera.position.set(2000, 2000, 2000);
camera.lookAt(0, 0, 0); //相机观察目标指向Three.js坐标系原点
// 3. 改变相机观察目标点
// camera.lookAt(1000, 0, 1000);
// 4. 一个物体:体验透视投影相机远小近大的投影规律
// 5. 视野角度fov越大,观察范围越大

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(renderer.domElement);



// 渲染循环
function render() {
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);
}
render();


const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(1000, 0, 1000);
controls.update(); //update()函数内会执行camera.lookAt(controls.targe)

// 画布跟随窗口变化
window.onresize = function () {
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
};

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### 回答1: Three.js 可以使用相机参数3D 框映射到图片上来绘制平面六面体图形。 以下是一个简单的示例代码,它使用 Three.js 创建一个平面六面体,然后将其映射到图片上: ```javascript // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); // 创建平面六面体 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); // 将相机移动到三维空间的中心 camera.position.z = 5; // 将渲染器渲染到图片上 renderer.render( scene, camera ); ``` 在这个例子中,我们创建了一个新的场景,并在其中添加了一个平面六面体。然后我们创建了一个相机,并将其移动到三维空间的中心,最后我们使用渲染器将场景渲染到图片上。 ### 回答2: 使用Three.js,我们可以根据相机参数3D场景转换为2D图像。以下是一个示例代码,用于在平面6面体(六个等边三角形组成的立方体)上绘制一个3D框: 首先,我们需要创建一个HTML页面,并确保已将Three.js库导入页面中。 在页面中创建一个承载3D场景的div元素,以及一个canvas元素用于渲染。 在JavaScript代码中,创建一个场景、相机和渲染器,并将渲染器的输出连接到canvas元素。 设置相机的位置和朝向,并调整渲染器的大小以适应画布。 创建一个平面6面体并将其添加到场景中。 使用相机参数计算3D框在2D画布上的位置,并使用绘图库(如Canvas API)绘制框。 以下是示例代码: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three.js 3D框映射到2D图像</title> <style> body { margin: 0; } canvas { display: block; } </style> </head> <body> <div id="container"></div> <script src="https://threejs.org/build/three.js"></script> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 设置相机位置和朝向 camera.position.z = 5; // 创建平面6面体 const geometry = new THREE.TetrahedronGeometry(1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, wireframe: true }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 渲染函数 function render() { requestAnimationFrame(render); // 将3D场景渲染到画布 renderer.render(scene, camera); // 获取3D框在2D画布上的位置 const box = new THREE.Box3().setFromObject(cube); const box2D = box.project(camera); // 绘制2D框 const canvas = renderer.domElement; const ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect( (box2D.min.x + 1) * canvas.width / 2, (1 - box2D.max.y) * canvas.height / 2, (box2D.max.x - box2D.min.x) * canvas.width / 2, (box2D.max.y - box2D.min.y) * canvas.height / 2 ); } render(); </script> </body> </html> ``` 在示例代码中,我们创建一个红色的平面6面体,并通过wireframe属性将其渲染为线框模式。通过调整相机的位置和朝向,可以看到3D框在画布上的位置和大小。我们可以使用Canvas的strokeRect方法绘制2D框,该方法接受四个参数:矩形的x坐标、y坐标、宽度和高度。需要根据相机参数调整3D框在2D画布上的位置和大小。 ### 回答3: Three.js 是一个JavaScript库,用于在Web浏览器上创建和显示3D图形。根据相机参数,我们可以使用Three.js创建一个平面六面体图形,并将其映射到一个图片上。 首先,我们需要导入Three.js库,并创建一个场景、渲染器、相机和几何体: ```javascript // 导入Three.js库 import * as THREE from 'three' // 创建场景、渲染器和相机 const scene = new THREE.Scene() const renderer = new THREE.WebGLRenderer() const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000) // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 将渲染器添加到DOM中 document.body.appendChild(renderer.domElement) // 创建平面六面体几何体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) // 创建材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }) // 创建网格对象 const cube = new THREE.Mesh(geometry, material) // 将网格对象添加到场景中 scene.add(cube) // 设置相机位置 camera.position.z = 5 ``` 然后,我们可以通过渲染器将场景渲染至图片: ```javascript // 渲染函数 function animate() { requestAnimationFrame(animate) // 使立方体旋转起来 cube.rotation.x += 0.01 cube.rotation.y += 0.01 // 渲染场景和相机 renderer.render(scene, camera) } // 调用渲染函数 animate() ``` 最后,我们可以将渲染结果保存为图片。按照代码中的设置,保存的图片将为绘制在屏幕上的3D平面六面体图形。 上述代码是Three.js的基本用法,可以根据需要进行更多的定制和细化。

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