Unity UDP传输图片

本文介绍了如何使用C#创建一个简单的UDP服务器和客户端,用于Unity游戏中的即时通信。通过ServerManager管理接收到的消息并显示,以及UDPClient实现向服务器发送数据,展示了基本的网络编程实践。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Server:


using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;
using System.Text;
using System;

public class UDPServer
{
    private Socket server;
    /// <summary>
    /// 接收缓冲区数据
    /// </summary>
    private byte[] data;
    public Action<byte[]> OnMesageCallback;
    public UDPServer(string ip, int port)
    {
        data = new byte[1024 * 1024*10];
        server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port));
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(ReceiveMessage);
    }
    public void DisConnect()
        {
        server?.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        server?.Dispose();
        }
    private void ReceiveMessage(object obj)
    {
        while (true)
        {
            int len = server.Receive(data);
            if(len>0)
            {
                byte[] rec = new byte[len];
                Buffer.BlockCopy(data,0, rec, 0, len);
                OnMesageCallback?.Invoke(rec);
            }
        }
    }
    public void SendMessage(string content, IPEndPoint endPoint)
    {
        byte[] sed = Encoding.UTF8.GetBytes(content);
        server.SendTo(sed, endPoint);
    }
}
 

ServerManager:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ServerManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject singnature;
    public Transform itemParent;
    private UDPServer server;
    public string ip = "10.19.201.92";
    private byte[] recData;
    private bool isReceived;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        server = new UDPServer(ip, 7777);
        server.OnMesageCallback += OnMessageCallBack;
    }
    void OnDestroy()
    {
        server?.DisConnect();
    }
    private void OnMessageCallBack(byte[] rec)
    {
        recData = rec;
        isReceived = true;
    }
    private void Update()
    {
        if(isReceived)
        {
            isReceived = false;
            Texture2D tex = new Texture2D(500, 500);
            tex.LoadImage(recData);
            GameObject item = GameObject.Instantiate(singnature, itemParent);
            item.GetComponent<RawImage>().texture = tex;
        }
    }
}
 

Client:


using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;
using System.Text;
using System;

public class UDPClient
{
    private Socket server;
    /// <summary>
    /// 接收缓冲区数据
    /// </summary>
    private byte[] data;
    public Action<byte[]> OnMesageCallback;
    public UDPClient()
    {
        data = new byte[1024 * 1024*10];
        server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(ReceiveMessage);
    }
    public void SendMessage(byte[] sed, IPEndPoint endPoint)
    {
        server.SendTo(sed, endPoint);
    }
    private void ReceiveMessage(object obj)
    {
        while (true)
        {
            int len = server.Receive(data);
            if (len > 0)
            {
                byte[] rec = new byte[len];
                Buffer.BlockCopy(data, 0, rec, 0, len);
                OnMesageCallback?.Invoke(rec);
            }
        }
    }
    public void SendMessage(string content, IPEndPoint endPoint)
    {
        byte[] sed = Encoding.UTF8.GetBytes(content);
        server.SendTo(sed, endPoint);
    }
}

UDPManager

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class UDPManager : MonoBehaviour
{
    public static UDPManager instance;
    private UDPClient client;
    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        client = new UDPClient();
        client.OnMesageCallback += OnMessageCallback;
    }
    private void OnMessageCallback(byte[] rec)
    {
        string result = Encoding.UTF8.GetString(rec);
        Debug.Log(result);
    }
    public void Send(string content)
    {
        client.SendMessage(content, new System.Net.IPEndPoint(System.Net.IPAddress.Parse("10.19.201.92"), 7777));
    }
    public void Send(byte[] content)
    {
        client.SendMessage(content, new System.Net.IPEndPoint(System.Net.IPAddress.Parse("10.19.201.92"), 7777));
    }
}
 

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中实现UDP图传的过程可以参考以下步骤: 1. 首先,需要创建一个UDPClient类来处理UDP通信。这个类包括一个用于发送消息的SendMessage方法和一个用于接收消息的ReceiveMessage方法。在ReceiveMessage方法中,通过Socket的Receive方法获取到接收到的数据,并通过回调函数OnMessageCallback将接收到的数据传递出去。 2. 接下来,创建一个UDPServer类来充当服务器,处理接收到的数据。在这个类中,可以使用Unity的MonoBehaviour生命周期方法来启动和关闭服务器。在Start方法中,创建一个UDPServer实例,并设置OnMessageCallback回调函数来处理接收到的数据。在OnMessageCallback方法中,将接收到的数据转换成Texture2D并显示出来。 3. 最后,创建一个UDPManager类来管理UDP通信。在这个类中,可以创建一个UDPClient实例,并设置OnMessageCallback回调函数来处理接收到的数据。在Send方法中,可以使用UDPClient的SendMessage方法来发送消息。 综上所述,你可以在Unity中使用UDPClient类来发送消息,使用UDPServer类来接收消息并显示图像,同时使用UDPManager类来管理UDP通信。这样就可以实现Unity中的UDP图传功能。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity UDP传输图片](https://blog.csdn.net/weixin_55760741/article/details/121908001)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值