Unity SocketTCP服务器与客户端

Server:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class SocketServer : MonoBehaviour
{
    //配置相关;
    public string _ip = "10.19.201.92";
    //1024,65535 端口范围;
    public int _port = 6666;
    //服务器套接字;
    private Socket _server;
    //接受客户端连接的线程,因为Accept是一个阻赛线程的方法,而且此方法还需要循环执行;
    //    accept  Client  Connect Thread              接受 客户端 连接 线程
    private Thread _acceptClientConnectThread;
    //所有已经连接的客户端;
    private List<Socket> _clientList = new List<Socket>();


    private void Start()
    {
        CreatServer();
    }
    /// <summary>
    /// 启动服务器=建立流式套接字+配置本地地址;
    /// </summary>
    public void CreatServer()
    {
        try
        {
            //固定格式             寻址方案                  套接字类型         协议类型
            _server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //配置本地地址中 向量转换;
            EndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(_ip), _port);
            //配置本地地址;
            _server.Bind(endPoint);
            //监听和接受客户端请求的数量;
            _server.Listen(30);
            //接受客户端连接 运行时需要防火墙许可;
            //_server.Accept();
            //单线程无法继续进行,引入多线程;
            _acceptClientConnectThread = new Thread(AcceptClientConnect);
            _acceptClientConnectThread.Start();
            服务器的前四步检测;
            Debug.Log("监听成功!");

        }
        catch (Exception e)
        {

            Console.WriteLine(e.Message);
        }

    }
    /// <summary>
    /// Accept Client Connect接受 客户端 连接;
    /// </summary>
    public void AcceptClientConnect()

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