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笔记
文章平均质量分 80
自己的总结笔记,以防遗忘
站在太阳上
Good good study ,day day up!
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lua的闭包概念与为何要使用闭包
第一类型值表示函数与其他传统类型的值(例如数字和字符串类型)具有相同的权利。即函数可以存储在变量或table中,可以作为实参传递给其他函数,还可以作为其他函数的返回值,可以在运行期间被创建。在Lua中,函数与所有其他的值是一样都是匿名的,即他们没有名称。在Lua中,函数是一种第一类型值,它们具有特定的词法域。..................原创 2022-08-03 10:01:43 · 922 阅读 · 1 评论 -
Unity简易对象池
因为会引发人为不可控的自动GC操作,一旦操作量达到一定峰值,主线程都会有明显的卡顿.为了避免这种情况发生,也为了程序更好的管理出现了这类简易的对象池.大鱼塘组成1.一大块地皮(所有对象池的父节点)和2.好多个小池子,包括每个池子的品种名(字典,键是类型,值是对象池类)但简易对象池也不是完美的,因为要临时存储实例化的物体,会有一定的内存占用,可自行加上时间管理器,去动态的丢弃许久未使用的对象.即一个大鱼塘(管理类),里面管理了各种小池子,(不理解有空可以去内陆的水产养殖基地参观游玩),.........原创 2022-07-22 15:40:22 · 774 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记Spine的基础应用(小白入门)
Spine新版本其实还支持更快的数据导出方式,即Binaryformat,那就是二进制的数据导出,采用这种方式导出的格式是.png、.skel和.atlas。导入前需要将.skel后缀改成.skel.bytes,将.atlas后缀改成.atlas.txt,然后再拖入Unity中,不然.skel文件不会对应生成Unity可识别的.asset格式的数据文件。注意这里要根据自己的unity版本选择,还要和你的spine资源版本一致。.........转载 2022-07-19 18:38:27 · 6657 阅读 · 2 评论 -
AssetBundle打包类型和加载卸载与资源管理(加载卸载超详细)
不会在AssetBundle中包含类型信息。使用存储在AssetBundle中的对象的id的哈希构建AssetBundle。强制重建AssetBundles。执行增量构建检查时忽略类型树更改。将哈希附加到assetBundle名称。StrictMode如果在其中报告任何错误,则不允许构建成功。不实际构建它们。通过文件名禁用AssetBundle的加载。通过带扩展名的文件名禁用AssetBundle的加载。一般都是默认ChunkBasedCompression是最常用的).........原创 2022-07-11 18:30:30 · 1006 阅读 · 0 评论 -
protorBuf应用到unity的几个关键点
参考博客: Unity 集成ProtoBuf_Zyt吖的博客-CSDN博客如果没有导入相关库文件,只是把生成的.cs文件导入项目,会报这个找不到命名空间 查看参考博客,复制dll 文件到Plugins下,即可获得库文件生成.cs文件的cmd命令三段组成:protoc.exe -I= + 1.你写的proto后缀文件的父目录 +2.--csharp_out= +导出.cs的路径 + 3.proto后缀文件的目录例如:protoc.exe -I=D:\GoogleDownload\protoc-3.原创 2022-07-08 15:16:11 · 489 阅读 · 0 评论 -
Unity纹理压缩简易实现
这个是递归获取路径下需要的的格式文件的路径批量修改本项目资源下所有.png的压缩格式原创 2022-07-04 10:24:03 · 839 阅读 · 0 评论