快速学习OSG(8)——渲染状态

一、渲染状态

OSG支持绝大部分的OpenGL固定功能管道( fixed function pipeline )渲染,如Alpha检验、Blending融合、剪切平面、颜色蒙板、面拣选(face culling)、深度和模板检验、雾效、点和线的光栅化(rasterization)等。OSG的渲染状态也允许应用程序指定顶点着色(vertex shader)和片段着色(fragment shader)。

二、 osg::StateSet 类

osg::StateSet类派生自osg::Referenced, 以实现更好的数据共享。也就是说,共享同一个osg::StateSet的osg:Node或osg::Drawable类不需要额外的代码来清理其内存空间。

用户的应用程序需要在osg::StateSet中设置渲染状态。可以将StateSet关联到场景图形中的任意一个节点(Node)或关联到Drawable类。正如大部分开发者所知,OpenGL 程序的开发需要尽量使状态量变化实现最小化,并避免冗余的状态设置,StateSet 对象能够自动实现这些优化过程。在OSG遍历整个场最图形时,StateSet 类会对OpenGL的状态属性堆栈进行管理。因此,用户程序可以对不同的场景图形子树作不同的状态设置。在每个子树的遍历过程中,OSG 将会高效地执行保存和恢复渲染状态的操作。用户需要尽量使关联到场景图形的StateSet最少化。StateSet 越少,内存的占用也越少,OSG在一次场景图形遍历中所耗费的工作量也越少。

OSG将渲染状态分成两个部分,分别为渲染属性(Attribute) 和渲染模式(Mode) 。渲染属性也就是控制渲染特性的状态变量,如雾的颜色或Blend融合函数都是OSG的状态属性。OSG中的渲染模式和OpenGL的状态特性几乎是一一对应的, 这些特性在OpenGL中通过函数glEnable(和glDisableO)进行控制。用户程序可以设置模式量以允许或禁止某个功能,如纹理映射、灯光等。

简单来说,渲染模式是指渲染的某个功能,而渲染属性是这个功能的控制变量和参数。如果要设置染状态的值,用户程序需要执行以下两步操作:

(1)为将要设置状态的Node或Drawable对象提供一个StateSet实例。

(2)在StateSet实例中设置状态的渲染模式和渲染属性。

直接从某个Node或Drawable对象中获得一个 StateSet实例可以使用下面的方法:

osg::StateSct* state = obj->getOrCreateStateSet0;

在上面的程序段中, obj是一个Node或Drawable实例; getOrCreateStateSet(是这些类定义的方法,这个方法返回一个指向StateSet 实例的指针,该实例属于obj。 如果obj 还没有设置过与之关联的StateSet,那么这个方法返回-一个新指针并将其关联到obj上。StateSet继承自Referenced 类。

与StateSet关联的Node或Drawable类内部使用ref ptro来引用StateSet实例,因此,不是长时间引用StateSet的情况下,也可以使用标准C++指针来定义state.如果state变量是某个函数内的局部变量,且应用程序不会长时间引用这个StateSet,那么上面代码的使用是完全正确的。上面代码中的state变量指向该obj对象的StateSet指针,当应用程序获得了一个StateSet的指针时,就可以设置属性和模式了中。

三、渲染属性和渲染模式

OSG为每个状态属性定义了不同的类,以便应用程序采用。所有的属性类均继承自os:g:StatcAttribute,osg::StateAttribute类是-一个无法直接实例化的虚基类。OSG将所有的属性和模式分为两大部分,即纹理(texture) 和非纹理(non-texture) 。本节将主要探讨非纹理渲染状态的设置。纹理渲染状态的设置将在后面的章节讨论。OSG之所以为纹理属性的设置提供不同的接口,主要是因为纹属性需要特别为多重纹理设置纹理单元(texture unit)。

3.1设置渲染属性(Attribute)

随为如果要设置一项属性,首先需要将修改的属性类实例化,设置该类的数值,然后用osg::StateSet:

setAttribute0将其关联到StateSet。

下 面的代码段用于实现面剔除(face culling)的属性:

//获取变量
geom的StateSet指针
osg:StateSet*state = geom->getOrCreateStateSetO;
//创建并添加CullFace属性类
osg:CullFace*cf = new osg;
CullFace( osg:CullFace:BACK );
stat->setAttribute(cf);

3.2设置渲染模式(Mode)

用户可以使用osg::StateSet:setMode()设置 允许或禁止某种模式。例如,下面的代码将打开雾效模式的许可:

/获取一个StateSet实例
osg:StateSet*state = geom->getOrCreateStateSectO;
//允许这个StateSet的雾效模式
state->setMode( GL FOG, osg:StatcAttribute::ON );

3.3 设置渲染属性和模式

OSG提供了一个简单的、可以同时设置属性和模式的单- 函数接口。在很多情况下,属性和模式之间都存在显著的关系。例如,CullFace 属性的对应模式为GL_ CULL FACE.如果要将某个属性关联到一个StateSet,同时要求打开其对应模式的许可,可以使用osg::StateSet:setAttributeAndModes0方法。下面的代码段将关联Blend融合检验的属性,同时许可颜色融合模式。

//创建一个BlendFunc属性
osg:BlendFunc*bf = new osg:BlendFuncO;
1/关联BlendFunc并许可颜色融合模式
state->setAttributeAndModes( bf);

setAttributeAndModes0的第二个输入参数用于允许或禁止第一个参 数中渲染属性对应的渲染式,其默认值为ON这样,用户的应用程序只需用一个函数就可以方便地指定某个渲染属性,并许可其对应的渲染模式”。

四、渲染状态实例

#include<osg/Geometry>

#include<osgViewer/Viewer>
#include<osgViewer/ViewerEventHandlers>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Group>

#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include<osg/ClipNode>
#include<osg/PositionAttitudeTransform>
#include<osg/AnimationPath>
#include<osg/MatrixTransform>

#include<osgUtil/Optimizer>
#include<osg/PolygonMode>

#include<iostream>

osg::ref_ptr<osg::Node> createClipNode(osg::ref_ptr<osg::Node>subgraph)
{
    osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
    osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = new osg::StateSet();
    //多边形线性绘制模式,正面和反面都绘制,
    osg::ref_ptr<osg::PolygonMode> polymode = new osg::PolygonMode();
    polymode->setMode(osg::PolygonMode::FRONT_AND_BACK, osg::PolygonMode::LINE);
    //多边形线性绘制模式,并设置状态继承属性为OVERRIDE
    stateset->setAttributeAndModes(polymode, osg::StateAttribute::OVERRIDE | osg::StateAttribute::ON);
    //多边形线绘制节点
    osg::ref_ptr<osg::Group> wireframe_subgraph = new osg::Group();
    //设置渲染状态
    wireframe_subgraph->setStateSet(stateset.get());
    wireframe_subgraph->addChild(subgraph.get());

    root->addChild(wireframe_subgraph.get());
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform;
    //更新回调实现动态剪裁
    osg::ref_ptr<osg::NodeCallback> nc = new osg::AnimationPathCallback(subgraph->getBound().center(), osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), osg::inDegrees(45.0f));
    transform->setUpdateCallback(nc.get());
    //创建裁剪节点
    osg::ref_ptr<osg::ClipNode> clipnode = new osg::ClipNode;
    osg::BoundingSphere bs = subgraph->getBound();
    bs.radius() *= 0.4;
    //设置裁剪节点的包围盒
    osg::BoundingBox bb;
    bb.expandBy(bs);
    //根据前面指定的包围盒创建六个裁剪平面
    clipnode->createClipBox(bb);
    //禁用拣选
    clipnode->setCullingActive(false);
    transform->addChild(clipnode.get());
    transform->addChild(transform.get());
    //创建未被裁剪的节点
    osg::ref_ptr<osg::Group> clippedNode = new osg::Group;
    clippedNode->setStateSet(clipnode->getStateSet());
    clippedNode->addChild(subgraph.get());
    root->addChild(clippedNode.get());
    return root.get();
}

int main()
{
    //创建Viewer对象,场景浏览器
    osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
    osg::ref_ptr<osg::Node> root = new osg::Node();
    //加载模型
    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("cessna.osg");
    root = createClipNode(node.get());
    //优化场景数据
        osgUtil::Optimizer optimizer;
    optimizer.optimize(root.get());
    //设置场景数据
    viewer->setSceneData(root.get());
    //初始化并创建窗口
    viewer->realize();
    //viewer->setUpViewInWindow(200, 200, 800, 800);
    viewer->run();
    return 0;
}

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osg(OpenSceneGraph)是一种开源的三维图形渲染引擎,它的使用可以大大加速计算机图形处理的速度,提高图形呈现的质量,同时具有跨平台性、可靠性高等优点,因此在虚拟现实、游戏等领域被广泛应用。 如果想要学习osg编程,首先需要了解C++编程语言、图形学原理以及操作系统原理等基础知识,这样才能更好地理解osg的实现原理和编程方法。此外,建议用户先学习一些基础的图形库(如OpenGL)使用,这将有助于用户更快速地掌握osg的工作原理。 osg编程的学习过程可以分为以下五步: 1. 源代码学习osg的源代码比较庞大,为了熟练掌握osg的使用和实现原理,必须仔细阅读和理解这些源代码,对于重要的函数和类进行深入分析。 2. 环境搭建:搭建osg开发环境,可以通过已有的IDE(例如Eclipse)或者手工编写Makefile,配置好所需的库文件,以便于进行编译和运行。 3. 简单实例编写:通过编写一些简单的osg应用程序(如绘制一个三角形或球体),可以逐渐掌握osg的基本语法和核心原理。 4. 应用开发:进行实际的osg应用程序开发,例如游戏、模拟等,掌握osg的高级应用程序设计。 5. 问题排查与解决:在osg的使用过程中,会遇到各种问题,例如缺失库文件、编译错误等,需要针对性地解决问题。 总之,osg编程是一个具有挑战性和技术含量的工作,在学习、实验和实际应用中需要不断探索和学习,只有具备扎实的编程基础、图形学和os原理知识,才能更好地应对工作中的挑战和变化。

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