游戏中的英雄之旅

目录

什么是英雄之旅

游戏中的英雄之旅

启程

历险的召唤

拒绝召唤

超自然的援助

跨域第一个阈限

启蒙(考验)

考验之路

遇到女神

妖妇的诱惑

与天父重新和好

奉若神明

最终的恩赐

归来

拒绝回归

死里逃生  来自外界的解救

跨越归来的阈限

两个世界的主宰  生活的自由


什么是英雄之旅

英雄之旅是由神话学大师约瑟夫·坎贝尔通过对古今中外的神话故事,童话故事,宗教故事研究后,最终总结出来的单一神话故事的模板:一个人物冒险进入未知领域,去寻找TA需要的东西。面对冲突和逆境,英雄最终取得了胜利,然后回到家里,成为了一个不同的自己。他是全世界文化中共享的一种叙事结构。在许多优秀的文学影视作品中我们都可以看到英雄之路的影子如《哈利波特》,《星球大战》,《狮子王》等。

在游戏中我们可以看到很多英雄之旅的影子,如《传说之下》,《塞尔达传说》系列,《蔚蓝》,《风之旅人》,《奥日与萤火意志》等。接下来我将结合游戏对英雄之旅不同主题在游戏中的体现与影响进行分析。

游戏中的英雄之旅

约瑟夫·坎贝尔将英雄之旅分为了三个阶段:启程 — 启蒙(考验)— 归来,每个阶段都有多个不同的主题组成。

启程

启程阶段由5个主题组成

历险的召唤 — 拒绝召唤 — 超自然的援助 — 超越第一个阈限 — 鲸鱼之腹

       启程的主题作为英雄之旅的开始阶段,主要描述了主角从日常(已知)世界前往黑暗(未知)世界的过程。在游戏中的作用通常为介绍游戏的背景,承载新手教程的过程。不过也有些游戏会跳过启程直接将主角置身于黑暗(未知)的世界之中如《风之旅人》,《塞尔达传说旷野之息》,《空洞骑士》等。

历险的召唤

     在英雄之旅中,主角往往是需要某些召唤引导或者迫使主角离开所他所在的普通的世界,而这种召唤存在不同的形式

  • 可能是主角自己决定出发,如《蔚蓝》主角自发的踏上爬山的道路。
  • 可能是在同伴的引导下进入冒险,如《塞尔达传说王国之泪》开头塞尔达和林克一同前往地下遗迹调查。
  • 可能是由于某些偶然的失误跌入冒险,就像《传说之下》中不小心跌入地下的主角
  • 也可能所爱之人被抓走了迫使主角踏上冒险之旅,如《塞尔达传说风之杖》中,主角的妹妹被大鸟抓走了,主角踏上拯救妹妹的冒险。

        历险的召唤这个主题,在游戏中主要介绍了玩家开始冒险的契机,作为游戏最开始的部分,有趣的召唤形式或者可以引发玩家强烈的愿望的召唤,都可以让玩家有想玩下去的动力。

拒绝召唤

       当英雄还没准备好开始冒险,对即将进入的未知世界感到恐惧或者对已知的世界存在留恋,就会出现拒绝冒险的想法。

        这种情况在神话或者广受欢迎的故事,电影中并不少见,但在游戏中对此主题的描述却不多,我想主要原因是在于大多数的游戏对于未知世界玩家表现的更多是好奇而非恐惧,甚至大部分玩家可以以及通过预告等方式以及对未知的世界有所了解。

        所以设计师想要表达好这个主题就需要对已知世界进行一定的塑造,让玩家产生留恋从而产生拒绝继续游戏的想法。例如:

  • 在《塞尔达传说风之杖》中主角开始冒险离开普罗罗岛的时候,看向岛上的居民和奶奶露出不舍的表情。
  • 在《传说之下》中跌入山洞的主角来到了羊妈的住所,这里的环境一个温馨的家是对已知世界的再现,同时通过这个地方的条件就是打败羊妈(至少第一次大部分人会这样做)这些都是玩家当时对已知世界的留恋,所以多数玩家会在这停留一些时间,这些其实都是设计师引导下让玩家做出拒绝召唤的方式。而当玩家打败了羊妈,会有一部分人选择退出游戏重新开始,这其实也是拒绝召唤的表现。

        拒绝召唤,这一主题主要表现了英雄的迟疑和抉择,如果塑造的好的话也可以然玩家更有前往冒险的想法。

超自然的援助

       对于那些已经接受召唤的英雄,在英雄之旅中将会遇到超自然的帮助者,他们会给予历险者一些法宝或者提示,抵御即将遇到的困难。在不同游戏中这个超自然的帮助者也会以不同的形态出现,在不同的方面帮助历险者。

有些帮助者会教会玩家未知世界的规则(游戏的机制)如

  • 《塞尔达传说王国之泪》中劳鲁的灵魂教会林克学会四种新的能力。

有些帮助者会伴随帮助玩家探索未知的世界如

  • 《风之旅人》中指引玩家的神秘人(其他玩家)的出现。

有些帮助者会给予玩家在之后冒险中所需的关键道具

  • 《塞尔达传说缩小帽》中在森林中遇到给予主角缩小能力的帽子精灵。

        超自然援助,这一主题在基本上在每个英雄之旅式的游戏中都有涉及,而且往往不止一个帮助者,同时也会给予有多个方面的帮助和引导。

跨域第一个阈限

        在命运化身的指引与帮助下,英雄开始了他的冒险,知道在力量增强区域入口遇到了“阈限守卫者”。这往往是英雄遇到的第一个困难。这时英雄需要依靠自己的力量,有时候会有超自然的援助一起去对抗这个“阈限守卫者”。对于这类游戏来说,这可能是游戏中的第一个boss。

  • 如《传说之下》中的羊妈,《马里奥奥德赛》中帽子国的兔子怪。玩家刚开始可能会经历失败,不过玩家可以反复挑战。最终依靠自己的力量打败阈限的守卫者。

当然有些情况下,阈限守卫者的力量远超玩家的力量,这时候玩家往往会被打败,并重生(后一个主题的内容)

  • 如《之狼》中的苇名弦一郎,《塞尔达传说王国之泪》中的盖农多夫              

        跨域第一个阈限,这一主题往往是游戏的第一个自然高潮,所以对于这类游戏来说这一主题的塑造,非常的重要。

鲸鱼之腹

        鲸鱼之腹象征着重生之地,当英雄没有征服或驯服阈限的力量,他们就会被吞到未知的事物中,几乎丧命,同时英雄也会在重生之地重生从而冲破阈限。这个主题代表着英雄的重生,很多游戏都对这个主题有所描述。例如

  • 《塞尔达传说王国之泪》中林克被盖农多夫所攻击失去了大部分生命,体力以及一条手臂和完整的大师剑。
  • 《塞尔达传说风之杖》中刚找到妹妹的林克被盖农多夫的大鸟发现并被丢入大海之中。

        鲸鱼之腹,这一主题代表这英雄的毁灭与重生,对于那些还没有能力打败阈限守卫者的英雄,将会通过重生的方式继续接下来的旅程。

启蒙(考验)

启蒙(考验)阶段由6个主题组成

考验之路 — 遇到女神 — 妖妇的诱惑 — 与天父重新和好 — 奉若神明 — 最终的恩赐

       启蒙(考验)标志着英雄进入黑暗(未知)世界,并在此展开冒险。这一阶段是这个故事结构的最主要部分,在游戏中大多也是如此。

考验之路

       一但穿越阈限,英雄便进入了变化不定、难以捉摸的地方,在这里他必须经受住一系列的考验。不过英雄也可以在这里发现到处存在着帮助者,支持他完成这一旅程。这一主题是神话冒险中最受欢迎的部分,在游戏中这个阶段代表了游戏玩法的主要部分。现在玩家已经通过了入门阶段,游戏的大部分内容可以被描述为玩家必须克服的一系列考验。玩家不会总是立刻成功——他们可能需要不断地尝试一些挑战,学习和训练,但最终他们会克服前进道路上的障碍。

       除了冒险,在考验之路中出现的帮助者也是游戏中重要的一个环节,通常玩家会在冒险中,获得新的伙伴。有些伙伴会直接加入,也有部分需要玩家主动的去解救,例如:《塞尔达传说王国之泪》中的四英杰后代等等。

遇到女神

在这一部分,英雄遇到了他命中注定的人物,并被她深深的吸引。这一主题很难与体验相结合,所以这个主题在游戏中并不像其他媒体那样常见。

妖妇的诱惑

       这个主题象征着失去,英雄在旅程中可能会因为诱惑而失去方向,或者失去重要的物品,不过这也是英雄需要面对的考验之一。这种诱惑可能是游戏存在游戏内的例如

  • 《塞尔达传说王国之泪》中盖农多夫假扮的塞尔达一次次将林克引向危险的地方。

也有可能是引向游戏外的,例如:

《蔚蓝》中的老奶奶,黑暗的自己都劝说玩家放弃爬山,退出游戏。

与天父重新和好

       这个主题中的天父其实指代的角色将要遇到的一个强大的人物,英雄必须以某种形式打败,和解或者获得他的认可,在游戏中这可能是游戏中最大的困难,也是游戏中最大的高潮。

  • 《传说之下》普通线中的主角最后与羊爸之间的战斗。
  • 《风之旅人》中主角在登上雪山快要死亡时,最终获得神明的认可。
  • 《塞尔达传说》系列中林克在最后与盖农多夫战斗。
  • 《哈迪斯》中主角最后与父亲的对战

与天父重新和好这一主题,是许多游戏的最高潮部分,在这个阶段中玩家所要面对的boss将是游戏中最难的,游戏所展现的演出也是最好的,当然最后也会获得相应最好的奖励。(之后的主题)

奉若神明

奉若神明这一个主题表现了英雄在遇到女神,克服诱惑,与天父和解后自身也克服了本身的缺陷,获得了成长。在游戏中的表现则是代表这你以及摸透了这个游戏,在游戏中以及出神入化了。

最终的恩赐

最终的恩赐这一主题表现为英雄在击败最终的boss后或者渡过了最艰险的困难最终成长为了真正的英雄,达到了他最初设定的目标。例如:

  • 《塞尔达传说旷野之息》中林克最终打败灾厄盖农,恢复了海拉鲁大陆并救出塞尔达公主。
  • 《风之旅人》中主角最后登上云上的神山。
  • 《空洞骑士》中主角最终打败辐光拯救了虫子世界。

归来

归来阶段由6个主题组成

拒绝回归 — 死里逃生 — 来自外界的解救 — 跨越归来的阈限 — 两个世界的主宰 — 生活的自由

归来这一阶段作为故事的结尾,主要讲述主角从黑暗(未知)的世界返回日常(已知)的世界的故事。在游戏中起到收尾和引导玩家开启二周目的作用,除此之外这一阶段还有一个非常重要的功能,就是让玩家更好的意识到自己的成长。

拒绝回归

这一阶段主人公终于完成了他原本打算完成的任务,不过他仍需带着宝贵的战利品回归,但有些英雄会拒绝这个责任,继续停留在未知的世界之中。在游戏中这一主题的常见的做法是为玩家设置一些更加困难的挑战,或者玩家有还未完成的挑战,让玩家继续冒险例如:

  • 《塞尔达传说旷野之息》中玩家在打完灾厄盖农后可能还会继续探索这个世界。
  • 《空洞骑士》中玩家打败辐光后可以继续挑战神居和苦痛之路。

拒绝回归主题

死里逃生  来自外界的解救

       当英雄完成最终的挑战,准备带着最后的恩赐回归是,往往需要再次通过一个危险的道路,这条路可能会因为玩家的成长而变得容易,但也有可能因为别的原因变得更加困难,在这条路上往往会有来自外界的帮助,一同完成剩下的旅程。在游戏中这个主题也比较的常见,主角打败最终boss后,必须在所在的地牢,城堡,或者是黑暗世界倒塌前逃离这个地方,在逃离的路上可能会有伙伴的帮助。例如:

  • 《塞尔达传说时之笛》当林克在击败加农多夫后在塞尔达公主的帮助下逃离摇摇欲倒的城堡。

跨越归来的阈限

当英雄跨越归来的阈限来到了日常(已知)的世界时,回到最开始的阶段。在游戏中当玩家回到了游戏开始的地方,想起玩家开始时的样子,并进一步比较走完故事之前和之后的自己相差了多少,便能真切的感受到自己的成长。并且继续开始接下来的旅程

  • 《风之旅人》中主角最后回到了最开始的地方。
  • 《最后生还者2》中玩家回到面对最开始的敌人已经有了丰富的经验。

但有些时候当英雄回到最开始的阶段,会发现依然有没有解救的问题时,他将会再次进入黑暗世界展开新的冒险。

  • 《传说之下》中打完普通结局的玩家,可能会开启二周目去解锁另外的结局。
  • 两个世界的主宰  生活的自由

最后的这两个主题,表达了英雄已经征服了两个世界,不再被对未来的恐惧和担忧所束缚,也不再为过去而后悔,英雄达到了某种程度的平衡。到了这一阶段,游戏就无法控制玩家了。也是玩家离开游戏都时候。

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