庄懂的技术美术入门笔记

最简shader模板

Shader "AP1/L03/FlatCol" {
    Properties {
        //材质面板
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"  
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"   //Pass标签
            }
            CGPROGRAM  //包围CG代码
            #pragma vertex vert   //定义顶点和片元着色器
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            // 输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION; // 将模型的顶点信息输入进来
            };
            // 输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION; // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
            };
            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0; // 新建一个输出结构
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); //变换顶点信息并将其塞给输出结构      
                return o; // 将输出结构 输出
            }
            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
               
                return float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

各种向量

  • nDir:normal   法线方向,点乘操作时简称n;
  • lDir: light        光照方向,点乘操作时简称l;
  • vDir:view       观察方向,点乘操作时简称v;
  • rDir:reflect     光反射方向,点乘操作时简称r;
  • hDir:half        半角方向(即lDir和vDir的中间角方向),点乘操作时简称h;
  • OS:ObjectSpace                      物体空间,本地空间
  • WS:WorldSpace                      世界空间;
  • VS: ViewSpace                        观察空间; 
  • CS:HomogenousClipSpace     齐次剪裁空间;
  • TS:TangentSpace                    切线空间; 
  • TXS:TextureSpace                   纹理空间;

光照构成

光照模型

一、Lambert 和 Half Lambert 漫反射光照模型 

  •    Lambert:
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                float3 nDir = i.nDirWS;
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float nDotl = dot(nDir,lDir);              //
                float lambert = max(0.0,nDotl);            
                return float4(lambert,lambert,lambert,1.0);  
            }
  •  Half Lambert:
float lambert = nDotl*0.5+0.5;
Lambert
Half Lambert
Ramptex作业

  • 作业:

        思路: 以半兰伯特模型构造uv坐标采样Ramptex(Ramptex贴图:1. 3阶明度,过渡卡硬 2.暗部色相变化,少明度变化)

  • 点评案例:

        1. 玉石效果

        2. 像素点效果

        3. SSSLut效果

二、Phong/Blinn-Phong高光模型

  • Phong:
float3 rDir = reflect(-lDir,nDir);
float rDotv = dot(rDir,vDir);            
float phong = pow(max(0.0,rDotv),_SpecularPow);
float3 finaRGB = _MainCol * lambert + phong;
  • Blinn-Phong:
float3 hDir = normalize( vDir + lDir );
float nDoth = dot(nDir,hDir);              
float blinnphong = pow(max(0.0,nDoth),_SpecularPow);
Phong
Blinn-Phong

三、OldSchoolPlus

  • Lambert + Phong + Shadow + 3ColAmbient + AO (忽略镜面反射cubemap)

shader forge:

代码:

Shader "Unlit/13_OldSchoolPlus"
{
    Properties
    {
        _BaseCol ("BaseCol",color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _SpecularPow ("SpecularPow", range(1,90)) = 30
        _LightCol ("LightCol",color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Occlusion ("Occlusion", 2D) = "white" {}
        _EnvUpCol ("EnvUpCol",color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _EnvSideCol ("EnvSideCol",color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _EnvDownCol ("EnvDownCol",color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _EnvColPow ("EnvColPow", range(0,1)) = 0.2
    }
    SubShader
    {
        Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "AutoLight.cginc"//投影头文件
            #include "Lighting.cginc"

            #include "UnityCG.cginc"

            //输入参数
            uniform float3 _BaseCol;
            uniform float  _SpecularPow;
            uniform float _EnvColPow;
            uniform float3 _LightCol;
            uniform float3 _EnvUpCol;
            uniform float3 _EnvSideCol;
            uniform float3 _EnvDownCol;
            uniform sampler2D _Occlusion;
            
            //输入结构
            struct VertexInput{
                float4 vertex : POSITION;
                float4 normal : NORMAL;
                float2 texcoord0: TEXCOORD0;    //将模型uv信息输入进0通道
            };

            //输出结构
            struct VertexOutput{
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;//追加uv信息用于像素shader采样贴图
                LIGHTING_COORDS(3,4)//投影
           
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