百人计划(程序)4

第五章 

一、PBR

        概述:PBR(Physically Based Rendering)基于物理的渲染。

        基于物理:基于物理的材质(Material)、基于物理的光照(Lighting)、基于物理适配的摄像机(Camera)。

  • 基于物理的材质(光照模型)概述

        基于物理的渲染依然是对现实世界的近似。并且需要满足三个条件:基于微平面(Microfacet)的表面模型能量守恒应用基于物理的BRDF

        1.微平面理论:将物体表面建模成做无数微观尺度上有随机朝向的理想镜面反射的小平面(microfacet)的理论。

        可以很好的去描述粗糙表面和光滑表面的区别。

         2.能量守恒:出射光线的能量 永远不能大于 入射光线的能量。

                ①表现:随着粗糙度的上升镜面反射区域的面积会增加,作为平衡,镜面反射区域的平均亮度则会下降。

                ②如何能量守恒:

                        使用反射率方程:

                        简单理解就是:

                                反射光的强度 = 入射光的强度 * 反射比例 * 入射光的衰减

                                反射光的强度 + 自发光强度 = 最终出射光的强度

                                入射光的衰减:半角向量和法线的点积

                        难点在于反射比例大小

        3.BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 

                双向 反射 分布 函数

                *BSDF = BRDF + BTDF        BRDF:

                 ②BRDF具体是怎么计算的:

                        (1)漫反射:基本采用Lambert光照模型(经验模型)

         Kd是漫反射系数,与高光反射系数相加为1;(I/r^2)→ r 指受到光源方向到平面距离,光强与距离的平方成反比,距离越大,光强越小;光强还与角度有关,角度越垂直,光强越大。

                        (2)高光反射(经验模型):

        Blinn-Phong模型在性能上更好,也更接近真实的情况。

                       (3)基于物理的高光反射

         Kd+Ks=1

        Ⅰ 法线分布函数:描述法线对光衰减起作用的函数。

         Ⅱ 几何(遮蔽)函数

         Ⅲ 菲涅尔方程

         4.总结:

         蓝色部分是BRDF的核心算法,BRDF前面是漫反射部分,采用Lambert模型进行计算。

        5. 迪士尼原则的BRDF

  1. 应使用直观的参数,而不是物理类的晦涩参数
  2. 参数应尽可能少
  3. 参数在其合理范围内应该为0到1
  4. 允许参数在有意义时超出正常的合理范围
  5. 所有参数组合应尽可能健壮和合理
用了11个参数即可非常真实地模拟出金属、非金属以及不同粗糙度的材质光照结果

         6.参考:

        https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/01%20Theory/#pbr

        https://aras-p.info/texts/files/201403-GDC_UnityPhysicallyBasedShading_notes.pdf

        https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301

        https://www.zhihu.com/column/c_1249465121615204352

        https://www.zhihu.com/column/game-programming

        https://blog.uwa4d.com/archives/1582.html

  • 基于物理的相机概述

        1.曝光三角形

                ①曝光主要由三个参数控制:

                        快门速度(Shutter Speed)→ 运动模糊(Motion)

                        光圈(Aperture) → 景深(Depth of Field)

                        感光度(ISO) → 噪点( Grain )

         ②具体步骤:

        这三个参数协同工作,调节进入传感器(Sensor)的光量(由光圈和快门速度控制)和该表面的感光度(传统的胶片或现代的数字 ISO)。我们可以看到光先通过光圈(Aperture)控制后,再通过快门(Shutter),最后再到达传感器( Sensor )上。

相机镜头到传感器

         ③相机流水线:

         场景亮度(Scene Luminance)→ 镜头的光圈(Lens)→ 传感器亮度(Sensor illuminance)→ 快门 (Shutter)→ 传感器曝光(Sensor Exposure) → 电耦合元件(CCD)→ 模拟电压(Analog Voltages)→ 模拟数字转换器(ADC)→数字值(Digital Values)→重映射(Remapping)→ 像素值(Pixel Values)

        摄影师则可以控制相对光圈快门时间传感器灵敏度/增益三个主要参数来设置曝光。

        举个例子,用人眼来对比:

        光圈(Aperture) 的功能就像眼睛的虹膜一样,可以张开并收缩其开口的直径来限制允许进入眼睛的光量。

        快门速度(Shutter Speed) 类似于眨眼,只是在我们清醒时眼睑通常是打开的。想象一下,你的眼皮在闭上之前瞬间张开以捕捉单个图像,那就像是相机的快门。

        感光度(ISO) 类似于眼睛后部视杆和视锥细胞的灵敏度。

        ④曝光补偿

        曝光补偿是一种曝光控制方式,一般常见在±2~3EV。以前胶片时代只能调1个EV,而现在数码能调动1~3个EV。EV值每增加1.0,相当于进光量增加一倍。EV值每减小1.0,相当于进光量减小一倍。如果环境光源偏暗调节上述三个参数达不到效果或者手动挡调参失败,即可增加曝光值(如调整为+1EV、+2EV)以突显画面的清晰度。曝光补偿就是有意识地变更相机自

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