庄懂的技术美术入门课(美术向)——学习笔记03


碎碎念

不要再做一个麻瓜啦~~~写代码啦

怎么说没有代码基础看起来有点吃力,提前看了点冯乐乐的书,又听了两遍课,算是懂了


 

一、回顾渲染流程

二、Hello word

先在unity中关联Visual Studio Code

先用shader fprge连接一个最简单的shader

自动生成的unit shader还不是最简的,我们需要修改以下几个参数

1、shader settings中为shader改名

2、Lighting中修改为只响应场景主方向光

3、Normal Quality 改为interpofated(差值的)

4、确认properties中无参数

双击shader用编辑器打开它的代码

代码构成如下

hello word编写

unity中直接右键新建无光照shader

 双击打开,删除全部把刚才shader forge生成的粘贴进来

·删除shader forgre自动生成的无用代码段

·修改shader路径名 

·input output信息都不用修改

·顶点shader信息也不需修改

·需要修改像素shader中内容

 输出一个四维向量RGBA

回到unity中通过这个shader新建材质,查看效果

 

 完成~~

三、Lambert代码编写

把hello world复制进来在此基础上修改

在输入输出结构上追加法线信息

 大概就是操作命令在前,()中是执行此操作的东西

输出的一定是float4

 全部代码如下

得出的效果~人生中第一个代码shader

和shader forge自动生成的比对

手写代码比连连看代码性能更优

四、常用参数节点

fakelight就是自定义一个三维向量和颜色还有强度值

五、作业

halfLambert的代码


总结

以上就是今天课程的内容,写下了hello word和Lambert光照模型的代码以及连连看中常用的参数节点

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