友盟+ 移动应用性能分析—游戏启动慢解决方案

  在这个科技时代,手机游戏成为一众群体的休闲方式。其中,消除游戏更是成为休闲游戏领域中的一个重要类型。随着用户的增加,会得到越来越多的用户反馈,如游戏打开慢等,会出现各种各样的性能问题,令开发人员头疼不已。这篇文章通过友盟+u-apm性能监控工具帮助开发者进行移动应用性能分析。

  一、性能问题难于发现

  随着用户的增加,得到越来越多的用户反馈:“游戏打开慢”。

  有上线经验的程序,应该都知道上线游戏能得到用户反馈的比例是很小的。用户反馈的两个必要条件:

  1. 喜欢你的游戏(需要你的程序)

  2. 程序存在不能忍受的问题

  所以一旦有几个用户反馈了同一个问题,我们一定要重视起来。

  二、性能问题难于定位

  对于用户反馈的启动慢?

  程序员:启动慢? 首次启动慢? 冷启动慢? 还是热启动慢啊? 什么机型? 系统什么版本?

  这么一大堆问题,肯定没有办法去问用户啊。即便是问了也没有结果。因为大部分用户是不会回复的(能给反馈已经很不易了),剩下的一部分估计要反问了:什么是冷启动?什么是热启动?...

  三、通过友盟获取到解决方案

  友盟+ U-APM 应用性能监控平台:(之前用过友盟+ 的统计功能,就感觉非常好用。这次又是友盟帮助解决了大问题,推荐)

  虽然有了这么多的统计信息,可是我手里没有那么多测试机啊,总不能先接入SDK发布一个版本,看来用户数据来校验问题是否修正吧。这种想法可真是太可怕了,光是启动慢还好,要是闪退这种直接导致程序崩溃的致命问题,这么干无疑会伤一批用户,不过好在U-APM还为我们提供了云真机功能,并且还推出了免费体验时长,真是贴心~

  四、解决问题的步骤

  1、接入U-AMP

  接入流程如下:(每一步官方都有详细文档,这里不再赘述)

  2、定位问题

  通过接入U-AMP结合官方提供云真机,多机型多次测试后。问题确定为冷启动时间较长。

  几经周折,查了很多启动慢相关文章,解决方案基本归结如下:

  (1)Resources管理资源:

  Resources目录下面的所有资源会在ResourceManager中记录下来,而ResourceManager就是一个文件,通常是一个YAML格式的文本文件。而这个文件是会在冷启动时加载的。所以Resources目录下面的有越多的资源,那么这个ResourceManager就会越大,加载时间也会越长。

  建议:使用AssetBundle的方式管理,在现在官方也推出了可寻址系统Addressable AssetSystem

  (2) Shader编译时长:

  如果只有游戏安装之后第一次启动时间过长,一个很大的可能是Shader编译,之后游戏启动因为有了Cache,所以会快很多。这种情况的话建议查看下Always Include的Shader内容和变体。

  建议:使用shadervariantcollection等方案替代。

  (3)纹理资源过大:

  在游戏中一般是最大的资源,选择合适的压缩格式进行压缩,既可以减少内存占用,又能够加快资源的加载速度。压缩格式的选择要从显示效果和压缩率上进行权衡。

  建议:一般在Android上使用ETC格式,在iOS上使用PVRTC格式,在某些情况下,可能还可以考虑使用Alpha通道分离技术进行压缩处理

  3、解决问题

  由于原工程打包慢,所以我新建了项目,模拟还原了3.2中:Resources管理资源和纹理资源过大问题:(新建工程,在Resource文件夹中放了资源,在其他文件夹下放了比较大的纹理)

  打包测试结果如下

  经过减少Resource文件夹资源,和对比较大的贴图压缩后。

  打包测试结果

  经过对比可以看到启动时间确实是减少了,证明方案可行,可以应用到实际项目。

  五、总结

  性能问题中,启动时间是用户对一款游戏的初次印象,过长的启动时间会严重影响用户体验,可能还以因此流失用户。但是没有用户反馈,可能就一直解决不了问题。所以,强烈建议使用友盟+u-apm。不管我们是统计工程和还是性能分析,又或者是崩溃反馈都可以帮助开发者及时快速定位解决问题,以免带来更大的损失。

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