《近匠》棱镜,2024最新安卓大厂面试题来袭

**CSDN移动:**为什么要做这样一个第三方SDK接入平台?您对手游推广的现状和技术的理解是什么?

**刘大澎:**我们在手游发行业务上第一个问题就遇到了SDK接入问题,当时我们代理了天朝小将这款游戏,大量的安卓渠道SDK接入需求接踵而至,整个团队焦头烂额。我们不想把这种痛苦变成常态,发行的每一个游戏接入都要这样折腾,我们在痛苦中不断摸索,做出了棱镜平台的雏形。其实这是目前安卓手游生态圈的一个普遍问题,渠道分散,CPS合作渠道必然需要游戏集成SDK,这也造成了现在很多手游团队SDK接入不堪重负的现象。

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棱镜SDK宣传漫画

我们对自己的解决方案相当自信,我们想把这些拿出来给更多地开发者服务,让开发者把更多地精力放在游戏本身上。对于技术上,其实目前各个渠道的SDK大同小异,核心功能和实现都差不多,但各做各的,所以存在一些易构性,我们棱镜平台基本解决思路就是针对功能抽象接口,屏蔽各个SDK的异构差异。

**CSDN移动:**这个工具是针对手游开发运营的哪一个环节?在这个环节中,现在是一种什么状况?格局是什么样的?

**刘大澎:**棱镜平台对于运营来说,存在于一个常规发布的环节。运营人员可以直接对渠道进行DIV,更换图标,更换包名、更换闪屏等这些都无需求助技术,自己就可以在页面搞定。对于常规的新版本打包,升级配置等也都可以自己搞定。这样实际可以提升整个团队的效率。此外,棱镜平台为运营提供了更好地监控数据,监控问题的平台。对于消耗等专业的游戏内面向运营活动、数值调整的统计并不是棱镜平台的功能,这些应该是更加专业的统计服务商来做的事情。

**CSDN移动:**棱镜的产品做了多久?什么时候推出的?

**刘大澎:**棱镜平台的雏形是从1年前开始做的,去年10月份决定对外开放,今年1月份对外开放的功能完成上线商用。更多地开发者还是通过今年3月底的手游行业会议了解我们的。

**CSDN移动:**从第一个内测版本到现在,你们做了哪些改进?开发中遇到过什么坑,怎么迈过去的?

**刘大澎:**说改进那就太多了,我简单说几个。在SDK本身的接口设计上我们在整个过程中经历了一次大的变更,由于渠道SDK越来越多在用户中心,切换账号等特性需要支持,我们将原来的登陆回调改成了用户监听器方式,这也是我们接了大几十个SDK过程中最大的一次接口调整,这个调整也很好地保障了对渠道SDK的完整支持。

在线服务,充值回调等服务我们在这个过程中逐渐的将各个模块解耦分离,分开部署也是我们在服务端架构改进中最为经典的一次改进。我们将原有的一个应用拆分成七个分开部署的程序服务,每一个服务都根据自身服务属性来进行部署,把一大摊牵一发而动全身的系统分离为多个可维护的组件,这大大提高了我们服务端的稳定性和可维护性。在系统服务初期我们经常遇到掉单的现象,每一个渠道对非正常的订单通知处理的都不同,有的渠道会重发,有的不会,有的超时时间长有的超时时间短,这个同步处理通知造成了很大麻烦,后来我们利用消息队列组件将接收渠道订单通知与通知游戏服务器进行解耦,完全异步进行,即使游戏服务无法正常响应也不会影响响应渠道,而棱镜服务端本身对游戏服务器没有正确响应的订单都会进行多次重发和记录,甚至最后会用邮件通知给开发者。

接了这么多SDK,其实我都不想说接SDK的坑了,因为这个大家都接触过,不新鲜了。就说说我们在安卓后台打包这件事情上遇到的坑吧。比如用脚本动态修改安卓工程包名,编码问题绝对是个大坑,开发者的代码可能是多种编码的,而java与c对编码的容忍度是非常低的,最后无奈,我们在打包之前对所有的java文件进行无条件转码处理。

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级安卓工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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最后

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其实30岁到40岁是一个人职业发展的黄金阶段,一定要在业务范围内的扩张,技术广度和深度提升上有自己的计划,才有助于在职业发展上有持续的发展路径,而不至于停滞不前。

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[外链图片转存中…(img-xe7bcfDm-1710675927734)]

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