C语言实现扫雷(基础版)

目录

1. 扫雷的背景和起源

1.1 背景

1.2 起源 

2. 扫雷的规则

3. 扫雷的C语言实现

3.1 扫雷的基本逻辑

3.2 打印开始菜单提供给用户

3.3 使用二维数组初始化棋盘

3.4 在棋盘上布置“雷”

3.5 打印棋盘

3.6 实现排雷逻辑和胜负关系判断

4. 总结


1. 扫雷的背景和起源

1.1 背景

扫雷在科技历史上也扮演了相似的角色。这个基于数字的逻辑谜题最早来自20世纪六七十年代,当时Jerimac Ratliff推出的名为“Cube”的游戏已经非常受人欢迎。几十年后的1992年,扫雷游戏被加入了Windows3.1,这并不是为了展示Windows是游戏操作系统专家,而是为了训练用户的鼠标左右键操作能力,让这些动作变得非常自然,并培养鼠标移动的速度和准确性。

                                                                                                             ——百度百科(扫雷)

1.2 起源 

扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。

不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。

1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

                                                                                                             ——百度百科(扫雷)


2. 扫雷的规则

以windows XP自带扫雷winmine.exe为例(其它版本的扫雷游戏与之大同小异)。游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。

                                                                                                             ——百度百科(扫雷)



扫雷游戏在线玩 - Mine Sweeper (saolei123.com)


3. 扫雷的C语言实现

3.1 扫雷的基本逻辑

  1. 打印开始菜单提供给用户
  2. 使用二维数组初始化棋盘
  3. 在棋盘上布置“雷”
  4. 打印棋盘
  5. 实现排雷逻辑
  6. 胜负关系判断

3.2 打印开始菜单提供给用户

定义一个menu函数并在test函数中调用,test函数被主函数调用


void menu()
{
	printf("***************************\n");
	printf("*******  1.开始游戏  *******\n");
	printf("*******  0.退出游戏  *******\n");
	printf("***************************\n");
}

void test()
{
	int input = 0;
    do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
        scanf("%d", &input);
	} while (input);
}

打印效果 :

3.3 使用二维数组初始化棋盘

关于数组的相关知识可以查看我的另一篇博客:

C语言小项目——三子棋的实现_weixin_58165485的博客-CSDN博客

棋盘:使用二维数组来表示,元素类型是char,并使用宏来定义棋盘行数和列数
好处:

  1. 推高代码可读性

  2. 提高扩展性

但在这里,值得注意的是我们需要定义两个二维数组,一个数组用于存放雷和对雷周围的元素进行判断(以下称为埋雷棋盘mine),另一个数组用于展示给用户隐藏雷的相关信息(以下称为打印棋盘show)。

#define ROW 9       //定义打印棋盘的行数
#define COL 9       //定义打印棋盘的列数

#define ROWS ROW+2  //在埋雷棋牌中,为防止对边上的元素的检测越界
#define COLS COL+2  //在打印棋盘的基础上,四周各多放一行元素,但在屏幕上并不打印出来

char mine[ROWS][COLS] = { 0 };    //用于存放雷(1),应初始化为'0'
char show[ROWS][COLS] = { 0 };    //用于展示周围雷的数量,应初始化为'*'

在进行初始化时

  1. 对于埋雷棋盘,我们将其初始化为所有元素初始化为0,之后有雷的位置令其为1 
  2. 对于打印棋盘,我们将其初始化为*,每排出一个雷,展示周围雷的信息
//初始化mine棋盘函数定义

//除了将数组和行列数传入,为应对不同的初始化,使用char set将不同棋盘置不同的字符

void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < rows;i++)
	{
		for (j = 0;j < cols;j++)
		{
			arr[i][j] = set;   //mine:set == '0'
		}                      //show:set == '*'
	}
}

3.4 在棋盘上布置“雷”

用宏定义一个埋雷的数量EASY_COUNT,方便后续进行修改,提高代码的拓展性

#define EASY_COUNT 10 

 用rand函数产生1~9的随机数值作为雷的坐标

set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (count)
	{
		x = rand() % row + 1;  //产生1~9的随机数作为行坐标
		y = rand() % col + 1;  //产生1~9的随机数作为列坐标
		if (mine[x][y] == '0')  //判断当前坐标是否被占用
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;           //当count为0时,说明布置好了所需个数的雷,跳出
		}
	}
}

打印效果('1'的位置为雷):

3.5 打印棋盘

将用户操作的平台(打印棋盘show)展示出来

//打印棋盘函数定义
void display_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	int k = 0;
	printf("----------扫雷----------\n");
	for (k = 0;k <= row;k++)
	{
		printf("%d ", k);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1;i <= row;i++)                  //用循环打印二维数组的每一个元素
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("----------扫雷----------\n");
}

打印效果:

3.6 实现排雷逻辑和胜负关系判断

排雷的逻辑是:

  1. 先让用户输入一个坐标
  2. 如果对应字符是'1',则被雷炸死,游戏结束
  3. 如果对应字符是'0',则在该坐标位置显示出周围的雷的数量
  4. 循环上述过程
//定义一个函数来判断输入坐标四周的雷(字符'1')的数量

get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) 
{
	return mine[x - 1][y] + 
		   mine[x - 1][y - 1] + 
		   mine[x][y - 1] + 
		   mine[x + 1][y - 1] +
		   mine[x + 1][y] + 
		   mine[x + 1][y + 1] + 
		   mine[x][y + 1] + 
		   mine[x - 1][y + 1]-8*'0';
}

//排雷
find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col- EASY_COUNT)  //没有埋雷的格子数量,这里是71个
	{
		printf("请输入排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		printf("\n");
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断输入坐标是否符合范围
		{
			if (mine[x][y] == '1')           //如果输入的坐标对应字符为'1',则游戏结束
			{
				printf("很遗憾,被炸死了\n");
				display_board(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = get_mine_count(mine,x,y);  //记录周围的雷的数量
				show[x][y] = count + '0';              //将整形count输出成字符
				display_board(show, ROW, COL);
				win++;                                 //每排出一个没有雷的格子,win就+1, 
                                                         直到所有格子被排干净
				system("cls");
				display_board(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)   //用户成功避开一次雷,win+1,当win和空格子 
                                         // 的数量相同时,说明剩下的格子全是雷,用户排雷成功
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		display_board(mine, ROW, COL);
	}
}

实现效果:

4. 总结

扫雷游戏的实现是依托于二维数组实现的,整个流程逻辑比较简单,值得注意的是需要按需进行模块化的编程,并在此基础上提高代码的可读性和拓展性

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