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小案例
文章平均质量分 65
sixteenyy
这个作者很懒,什么都没留下…
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农场游戏中的时间管理实例
1、编辑UIManager.cs,游戏时间。2、编辑Land.cs,设置灌溉后土壤变化。在Unity中创建承载日期和时间的文本。1、编辑TimeManager.cs。按住右方括号,加速时间流速。原创 2024-08-05 14:19:01 · 260 阅读 · 0 评论 -
仓库物品与装备物品替换
(1) 编辑预制体InventorySlot,添加InventorySlot.cs组件(每个物品栏中的物品都能显示自己的缩略图)2、编辑InventoryManager.cs,创建ItemData对象数组(物品栏中的物品)和ItemData对象。3、在Unity中,创建各ItemData对象,分配各ItemData对象的物品信息(缩略图、描述、类型等)2、编辑UIManager.cs,为物品栏中各物品分配索引值,并在Start方法中调用分配索引值的方法。原创 2024-08-01 19:39:41 · 677 阅读 · 0 评论 -
滚球游戏笔记
颜色:透明度A(0~255) 红R(0~255) 绿G(0~255) 蓝B(0~255)(2) 创建小球:3D Object-sphere,命名为Player,PositionY= 0.5。(1) UI-Text,命名ScoreText。(1) UI-Text,命名WinText。(1) 原理:施加一个力(大小、方向、作用点)通过Input.GetAxes() 方法获取Axes中的名称。(1) 创建地面:3D Object-Plane,命名为Ground。原创 2024-06-16 21:18:27 · 993 阅读 · 0 评论 -
限定时间,限定范围,随机位置,随机生成陷阱内的物体
(3) 新建文件夹Prefabs,将陷阱素材制成预制体,给每个陷阱预制体添加Collider 2D组件。(2) 给TraysEmpty添加C#Script组件,名字自取。(4) 回到Unity,选中TraysEmpty,给TraysEmpties添加陷阱预制体。(3) 打开TraysEmpty.cs,声明数组,名字自取。(1) Asetts文件夹中新建文件夹,名字自取。(1) Create Empty,名字自取。(2) 将多个陷阱素材拖放到Trays文件夹中。(2) 运行游戏过程中,间隔一定时间生成陷阱。原创 2024-05-21 11:12:23 · 197 阅读 · 0 评论 -
建立数组,使数组中的物体随机生成在限定范围内的随机位置
(4) 打开Unity,为foodsEmpty物体内FoodsEmptie.cs上的Foods Empties赋值(点加号,拖放相应预制体)(2) 给foodsEmpty添加C#Script组件,名字自取。如:FoodsEmpty。(3) 将图片放入Hierarchy面板,设定后拖入Assets Prefabs文件夹。(1) Create Empty,名字自取。(2) 将图片导入Assets/Sprites文件夹。(3) 打开FoodsEmpty.cs,声明变量。(1) 准备素材图片。原创 2024-05-11 20:30:14 · 166 阅读 · 0 评论