概念
sixteenyy
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity的三种Update方法
(3) 适用:处理实时输入、移动和玩家交互等通常需要每一帧更新的操作。(2) 作用:用于处理相机的跟随、需要依赖于其他对象更新后再进行的操作。(2) 作用:用于处理物理引擎的计算,例如刚体的移动和碰撞检测。(1) 调用时机:在所有的Update方法执行完毕后被调用。(1) 调用时机:在固定的时间间隔内,而不是每一帧被调用。(3) 特点:能更准确地处理物理模拟,并减少帧率的影响。(2) 作用:用于处理游戏中的逻辑和更新对象的状态。(3) 特点:是对象更新完毕后执行的操作。(1) 调用时机:在每一帧被调用。原创 2024-06-16 18:55:22 · 392 阅读 · 0 评论 -
Time.deltaTime
(1) Time.deltaTime * speed:使物体每帧移动的距离保持一致,从而实现匀速或平滑的移动。(2) Time.deltaTime * 预设的动画速度:控制每帧动画的播放进度,从而实现稳定的播放速度。(2) 无论设备性能如何,动画都能按照预期速度进行播放,避免出现在不同设备上时快时慢的情况。(1) 在不同设备上运行时,无论帧率是多少,物体的移动速度都会保持一致。(1) 确保物体在不同设备上以相同的速度移动。(2) 确保动画在不同设备上以相同的速度播放。常用于计算与帧率无关的移动和动画效果。原创 2024-06-16 15:25:10 · 222 阅读 · 0 评论 -
foreach——循环遍历
含义:对一个容器内部的所有数据都访问一次(不会访问多次也不会漏掉)原创 2024-06-15 12:56:24 · 116 阅读 · 0 评论 -
字符串数组——传递文本的不同方法实例
(3) 初始化的方法:类型+[] + 变量名 = new string[3];(1) string:类型;(2) 数组需要初始化之后 才能使用。(4) 调用字符串的数据的实例。(5) 优化后的方法。原创 2024-06-13 20:54:40 · 243 阅读 · 0 评论 -
Unity中获取数据的方法
方法或构造函数中一次性获取组件,并将其存储在一个私有变量中,然后在后续的方法中重复使用这个变量。2、不要在Update或其他高频调用的方法中频繁地使用GetComponent。如某个键是否被按下,鼠标的位置,触摸的坐标等。用于从游戏对象上获取特定的组件,以便在脚本中与该组件交互或修改其属性。常用于检测和处理用户的输入事件,如键盘按键、鼠标点击、触摸滑动等。因此,在使用返回的组件之前,最好先检查它是否为。用于处理用户输入(如键盘、鼠标、触摸等)的静态类。时,如果游戏对象上没有该类型的组件,它将返回。原创 2024-06-13 12:45:25 · 396 阅读 · 0 评论 -
锚点、改变锚点、轴心点的位置
(1) Canvas是Image的父物体,1、作用:用于描述子物体在父物体中的位置。原创 2024-05-30 15:07:58 · 378 阅读 · 0 评论 -
自动移动和自动旋转
1.2 添加组件时,系统自动添加了刚体(Rigidbody 2D),要考虑重力的影响(一般设置 Gravity 为0),适当调整阻力。2.2 添加组件时,系统自动添加了 Rigidbody 2D,Gravity 同样设置为 0,除适当调整阻力外,还可以调整速度。1.1 常用对象:自行式物体,游戏对象自动向特定方向移动;2.1 常用对象:星球等自转类物体。原创 2024-05-10 19:30:08 · 99 阅读 · 0 评论 -
概念——变量
把变量放在Unity编辑器的Inspector面板的Script面板中,在面板中修改数据。如:数据类型:Vector3 名字:任何名字都可以(可以根据意图命名)Unity中显示Speed选择框,直接设定游戏运行速度。3、创建变量的第二个方法。原创 2024-05-10 19:11:19 · 196 阅读 · 0 评论 -
概念——相机
(1) Clear FLags:在2D模板下时,把Skybox更改为Solid Color(可以自由改变相机所拍到的背景颜色,对应Background中的颜色)当选择Orthographic时,遵循无视距离的规则拍摄(2D模板下只能选择这个,因为2D下只有图片,物体没有深度)Position:其中的 Z 的值默认为-10(不设为0,要有一定深度,图片才不会遮挡相机)当选择Perspective时,遵循近大远小的规则拍摄物体(3D模板下才会选择)(3) Size: 可以决定可视范围。原创 2024-05-10 19:12:37 · 181 阅读 · 0 评论