【搬运】游戏的挑战性和易上手性?两者兼得

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01.   定义“易上手性”和“难度”
 

本篇演讲诞生于一个互联网争论:有人认为《艾尔登法环》这样的高难度游戏应该更易于上手,让更多人能够玩;而另一些人则认为这些游戏的高难度是其核心价值,痛苦是游戏的一部分,并非所有游戏都应该适合所有人。
设计师当然希望更多人能玩他们的游戏,但挑战性是游戏这一媒介的独特之处,设计师可以通过游戏要求玩家做出努力和挑战,而这是其他艺术形式如电影和书籍所不能做到的,如果忽视挑战性,就相当于放弃了一个重要的设计杠杆。人们常将挑战性(Challenging)易上手性(Approachable)视为对立面,认为游戏一旦变得易上手,就会变得容易,反之亦然。但演讲者并不这么认为,他认为这两者是独立的概念,并且可以同时实现

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要理清易上手性和挑战性,我们需要知道“易上手”(Approachability)和“难度”(Difficulty)的定义。一款游戏有易上手性,表示这款游戏对于玩家比较友好;一款游戏有挑战性,表示这款游戏的难度较高。

定义“易上手性”

首先,演讲者定义了“易上手性”的定义,即有多少人能够参与你的游戏。作为设计师,我们需要决定我们的游戏应该对谁友好,这是一个设计选择,而不是必须让每个人都能玩。

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对于“易上手性”,演讲者还提到它和无障碍性(Accessibility)是不同的。当提到无障碍性时,是指色盲模式、音效字幕等关键机制,这与“易上手性”是有区别的。“无障碍性”是越多越好,而易上手性则是一种更广泛的设计概念,游戏就是艺术,并不是说游戏一定要适合世界上每一个人,你可以制作一个只有你才喜欢的游戏。

定义“难度”

相比起定义“易上手性”,定义“难度”更加困难。很多人第一时间会想到失败率,失败率越高表示难度越高。但演讲者表示这并不是一个好的阐述。比如说一台老虎机,玩家会经常失败,但它并不难,只是随机性高。或者对于一些工厂或城市建设类游戏,这些游戏非常难,但实际上玩家并不会经常失败。

还有另一个角度,能否用努力程度表示难度?但演讲者认为这同样不是一个好的方案。人们可以花一整天时间打扫房子,这需要做出很大的努力,但这并不困难。那么,是否有某种概念将所有这些我们认为困难的事情联系在一起呢?
演讲者认为,困难在于你本身需要做出多大的改变来实现你的目标。我们喜欢挑战,是因为从中能够不断成长的感觉很好,游戏中让我们为自己获得的成就感到自豪。

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因此,演讲者认为,提升游戏的易上手性是为了改善学习体验,而不是降低学习要求。易上手和难度可以共存,它们并不是对立的概念,而是同一过程的不同方面。比如说,当你在玩《黑暗之魂》时,你身旁的朋友可能会在旁边给你提示,这并不能让游戏本身变得容易,但是会让你能够继续玩这个游戏。同样通过一些创新性的设计,可以在保持挑战性的同时,让游戏更易于上手,从而吸引更多的玩家。

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02.    实现“易上手性”机制的具体策略
 

演讲者提到在独立游戏的设计中,我们需要考虑到不同技能水平的玩家。如果低技能玩家需要做出较大的改变才能达到游戏目标,而高技能玩家则几乎无需改变即可成功,这就使得游戏对这两类玩家都不太友好:低技能玩家可能会觉得游戏过于困难,而高技能玩家则可能觉得游戏无趣,因为没有挑战性。

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因此设计的一个目标是将这些玩家拉回到中间地带,使他们都能在游戏中获得类似的成长体验。这涉及到动态难度调整(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA),这种方法通过算法或AI调整游戏的难度,确保不同技能水平的玩家都能享受到游戏。

比如在《最终幻想7》中,最终Boss的血量会根据你在游戏中的表现而定。然而,动态难度调整虽然有效,但它在某种程度上削弱了学习的乐趣,因为玩家可能不确定是自己变强了,还是游戏在帮助他们。这种机制通常会将游戏变得更简单,是个非常生硬的控制工具,但我们并不一定想让游戏变得更简单,我们只是想让学习成为更好的体验。演讲者提到,辅助模式(Assist Mode)也是如此,这个模式更像是作弊码,是在游戏背景之外的。
接下来,演讲者将重点介绍一些使用易上手性机制的游戏,这些游戏通过独特的方式提升了易上手性,同时保持了游戏的挑战性。

增加高水平玩家的挑战性

《Hades》的开发商Supergiant Games的前作《Bastion》采用了一种创新的难度调整机制:“Idols”机制,也就是玩家可以收集和装备的小物品。每个物品都会引入不同的游戏机制,但也会带来更多的奖励,例如敌人会随机变得透明或攻击会反弹。这些机制有一种彻底改变了游戏的感觉,而不是单纯的数值变化。

比如当玩家得到了一个名为“Acobi”的Idol后,被击败的敌人就会掉落带有延迟爆炸的弹跳火花,玩家需要额外注意这些火花带来的伤害,但同时能获得更高的经验和Fragment(金币)。这种设计不仅增加了游戏的挑战性,还激发了玩家的兴趣,尤其是高水平玩家,使他们愿意尝试不同的组合,探索更多的游戏可能性。这种机制也是《Hades》热度任务机制的前身,Supergiant Games的几乎每款游戏都有类似的系统。

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降低低水平玩家学习成本

在谈论了如何让高水平玩家的游戏变得更加困难后,另一个值得关注的例子是《Tunic》。这款游戏通过逐步解锁的信息和独特的手册设计,引导玩家学习游戏机制。游戏中的手册像一本老式的《任天堂力量》(Nintendo Power)杂志,里面充满了图示和未知语言,使玩家在探索游戏的过程中不断获取新的知识。

这样的设计不仅延长了学习曲线,还让玩家在游戏中随时参考手册,避免了频繁查看外部教程的困扰。比如,这款游戏在手册中介绍了翻滚无敌帧的概念,在人物闪避的时候,会有一段时间是不会受到伤害的,而大多数游戏根本不教这个。想象一个玩《黑暗之魂》的玩家根本不知道无敌帧这个概念,这些玩家就像被困在一堵学习墙后面一样,努力攻克游戏却大败而归,只是因为缺乏这些先前存在的知识,而在《Tunic》中就不会出现这种情况,它会直接告诉你。这能让那些低水平玩家少走弯路,也不会让那些早就知道无敌帧的玩家的游戏变得更简单。同时,手册中的提示和谜题设计让玩家在解决问题时更具成就感。

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通过这些例子,我们可以看到易上手性和难度并非对立,而是可以相互促进的。通过改善游戏的易上手性,设计师能够在不降低难度的前提下,让更多玩家体验到游戏的乐趣和挑战。同时,演讲者还提到游戏如果是易上手的,那么它们也可能会变得更加困难,因为它们会默认玩家掌握并理解游戏中给出的知识。


03  总  结

演讲者认为易上手性和挑战性是两个独立且可以共存的概念,易上手性定义为游戏能吸引多少人参与,难度定义为玩家需要做出多大的改变才能达成目标。演讲者举了《Bastion》的”Idols“系统和《Tunic》的手册设计作为例子,证明了游戏可以在保持挑战性的同时提升易上手性,让更多玩家享受游戏的乐趣和成就感。



来源:https://mp.weixin.qq.com/s/Wc972lLOL8BU6Au50eTmjw

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