【搬运】论如何做好动作游戏的基础操作手感

基础移动篇

本文的重点针对3D第三人称视角下的游戏,讨论的内容主要为操纵角色进行移动和战斗中释放技能时的操作手感。同时也会包括一些策划工作上的经验技巧分享,并结合理论简单介绍一些UE引擎中的理念和功能。

一、综述

游戏手感是一个比较抽象的概念,但却是评价游戏最常见的一个指标,且不同的玩家对此的体会并不相同,所谓玩家评价中的操作手感:或流畅或生硬或飘或重,都多少带有不同程度的主观色彩,很难量化评定。

首先我们先尝试分析一下抽象的操作手感,玩家与游戏之间的信息传达链路是这样的:

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玩家会根据预期中希望让角色做什么进行操作输入,而后由实际产生的实际角色行为的画面反馈给玩家,如果符合玩家的预期那么就更容易被玩家接受。但之前也提到了,不同玩家的评判标准是不同的,实际上一款好的游戏它的操作手感应该是为游戏本身服务的,其中包括但不限于游戏的风格、世界观、核心玩法等。这些方面都会让玩家产生不同的预期角色行为,从而影响玩家最终的感受。

举两个比较极端的例子:

黑魂的移动、攻击、翻滚操作中,会给玩家一种较为迟缓的感觉。理论上这种手感应该给玩家非常差的操作手感体验,但是事实上并非如此。因为在黑暗之魂的世界观和美术风格中,玩家扮演的角色就应该采用较为真实的行动方式,游戏中的负重机制甚至故意模拟真实的情况,让你在超过一定负重阈值的情况下行动更加缓慢。

同时黑魂中想塑造的战斗体验是一招一式的“回合制二人转”,这种较为迟缓的操作手感也更好地服务于战斗核心体验,黑魂玩家需要通过不断学习(死亡)后,才能更好地驾驭角色行动,体会游戏的精髓,进入心流。类似的操作手感设计在魂类游戏或者是SOC游戏中比较常见。

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黑魂角色基础操作演示

尼尔、鬼泣、猎天使魔女中的移动、攻击、闪避操作就给玩家非常即时的操作反馈和流畅的感觉。这几款游戏中玩家操作的是具有各种超强能力的角色,与黑魂不同,游戏中想塑造的核心战斗体验致力于追求快节奏的战斗爽感。

战斗的设计中提供了各式各样的连招,战斗中你无需过多的等待时机发起进攻,只需要观察怪物的行为,并抓住时机躲避之后就可以立刻继续酣畅淋漓的战斗,魔女时间就把这个设计目的发挥到了极致,这类操作手感设计也在崩3,战双等手游中得到了验证。

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猎天使魔女-魔女时间演示

游戏中的操作手感的体验设计须结合游戏世界观中的角色设定、美术风格及核心玩法整体考量来确定,在此基础上才能评价其优劣。虽然并没有绝对的好坏之分,但是理论上操作手感的设计上是有边界的,我个人的观点认为边界阈值可以选取上述两个比较极端的例子。

TIPS:如果在开发游戏初期有机会参与游戏整体的世界观设定和美术风格及战斗玩法核心讨论,一定要整体考虑后确定想要一个什么样的操作手感之后再进行下一步。如果项目没有一个明确的出发点且没做过魂Like游戏,我个人推荐快节奏流畅爽快的操作手感,虽然有很多讲究和技术难点但是坑会少一些,黑魂类的缓慢手感复刻起来反而会细节更多处理难度较高。

二、角色基础移动操作手感

当我们游戏中有了第一个角色,首先会想到的就是让这个角色通过我们的操作动起来,虽然说起来简单,但是实操过程中有很多细节。尤其是国内的游戏研发分工下,如果不是真正的从0到1,可能只有一小部分策划会涉及到这个环节的制作。

讨论前,我们可以先尝试熟悉一种思考方法:对于任何一种状态,当我们考虑在游戏中加入它时,都应当考虑什么情况下其他状态进入此状态,是否要有衔接状态,衔接是什么表现;什么情况下可以从此状态退出到其他状态,是否要有衔接状态,衔接是什么表现。

这也是状态机的基本思路,枚举游戏中的所有可能的状态,再遍历其可能由什么状态进入,可以进入到什么状态,常见的游戏引擎中角色的动画状态切换都是基于此种方式进行的。

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1. 移动循环状态

对于角色的基础移动,以角色向正前方奔跑为例,在这个过程中如果要做到玩家预期与角色实际行为反馈一致非常简单,只要让玩家觉得跑步过程真实就好了:

第一,是要动作流畅细腻这里是动作同学的专业,我们不细谈。

第二,角色迈步的动作表现与逻辑中的速度须完全保持一致,这样可以避免大家经常说的滑步问题。UE中的BlendSpace可以直接调试处理此问题及移动时的转向问题,在下文中会简单介绍。

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TIPS:这一点不同项目制作方法也不同,但我的建议是策划需要有一定把控,不要完全放手不管,可以根据模型身高给出合理的范围建议,再由美术同学制作动作并最终测算确认基础移动速度,确保动作表现与逻辑速度完全匹配。

理由很简单,角色的基础移动速度是一个很重要的数据,很多情况下与关卡或战斗玩法相关,你可能需要根据速度去计算玩家的移动能力来推算出合理的技能动作前摇及打击范围,亦或是根据角色的移动能力来推算关卡中两点之间的距离是否合理,地图的大小是否合理,不同角色身高不同移动速度不同是否需要平衡,如何平衡等等。

对于一个注重动作表现的游戏来说,上述提到的只是移动中的一个循环状态,还远远不够。尝试使用状态机的思考方式:idle待机状态可以通过输入方向来控制角色进入移动循环状态,同时为了更符合真实运动,这里需要一个开始(起步)衔接状态表现;当玩家停止输入方向时,可以从移动循环状态退回到idle待机,同时为了更符合真实运动,这里需要一个结束(停止)衔接状态表现。

实际上,真正与手感关联最大的并非移动循环状态,而是“起步”状态和结束循环之后的“停止”状态。

2. 起步

对于进入不同的移动循环状态,起步的处理方式也有所不同,以大多数游戏中常见的状态举例:

1)行走

其实行走在大多数游戏中不是常用的移动行为,甚至去掉行走依然不影响游戏体验,它存在的意义更多的是更好地展示角色,其状态具有以下特点:

  • 行走状态与Idle状态的Pose很相近

  • 行走状态的速度与静止相差不多

因此行走的起步并不需要衔接的加速启动过程处理,只要有短暂的融合时间就能达到较好的效果。

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2)奔跑

  • 奔跑状态的Pose与Idle会有一定区分度

  • 角色有普通奔跑速度与静止相比要快很多

所以最好有一个较为短暂的奔跑启动动作,同时角色的速度快速从0加速到奔跑的速度,这样从Idle进入到奔跑的过程中会更加丝滑。但需要注意的是,玩家在操作角色移动时更希望的是角色的反馈更加即时,因此这个启动过程一定不能慢,最好在几帧之内完成过渡至循环状态。有些项目中,起步衔接时间足够短,甚至可以不使用动作,仅使用Pose进行融合完成过渡。

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3)加速跑

  • 加速跑状态的Pose与Idle相差很多

  • 加速跑的速度通常是游戏中角色的最快常规移动速度

因此游戏中的处理手法多见为不从Idle直接进入加速跑,而是通过奔跑后的操作或者通过冲刺之后进入这个状态,这样也更加符合从静止→加速→加速跑的感受。

如果是采用由奔跑过渡到加速跑的方案,由于二者的Pose相差不多,通过一定的融合时间就能达到较好的过渡效果。如果是通过冲刺进入加速跑,则需要找到冲刺即将结束但还未减速停止的一帧作为参考来进行衔接,注意二者Pose最好有所差别,这样可以通过融合做出埋头冲刺之后卸掉一部分力小幅度重心上移进入加速跑的流畅感。

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3. 停止

这里的分析方法与起步类似,就不再过多赘述,同样以上述情况举例:

从合理性上来说,行走与奔跑的角色Pose不会像加速跑那样夸张,并且速度并非很快,因此最好是玩家停止移动输入即立刻停止逻辑上的位移,只需在动作上做停止表现跑步停止。如果跑步即刻停表现不好可以尝试一步停并在停止动作中使用Rootmotion功能来完成一小步的位移。

Rootmotion(根骨骼运动)在U3D或是UE中都是用来解决动作位移的常用方案,如果项目是大型多人在线游戏且存在大量Rootmotion的情况下可能会导致同步问题,需要让程序同学将根骨骼运动的信息特殊处理后才能使用。

与现实中的直观感受不同,在现实世界中我们以正常速度奔跑要停下来都会借势往前走两步,有的项目过度执着于这种仿真的手感做出来后,操作手感却很糟糕,惯性虽然符合常识但是在游戏中一定要慎用。游戏中操作的反馈即时性要大于合理性,这一点在打击感的受击动作部分也有相关应用。

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同时正常奔跑停下来的动作从设计上也没必要执着于去解释为什么角色直接停住了,这样会导致整体感觉用力过猛,当然这也是我的个人体感,不同人感受会不同,举例如下图:

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但是通常游戏中最具速度感的加速跑如果直接停住手感就会比较奇怪了,在加速跑急刹车时应配有相应的动作表现与实际位移。这里有以下注意事项:

  • 急停的位移过程要干净利落,尽量短暂

尼尔和原神的急停从开始减速到刹住车的Pose时间长度均在9帧左右,可以以这个标准为参考来调整手感。

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  • 急停的位移过程可以被移动或技能取消

急停的表现效果主要目的是为了让玩家体会到冲刺的速度感,但并不该因此卡玩家手感,在松开方向键进入急停后,如果玩家立即重新进行移动输入或技能输入应进行即时反馈,玩家一定不希望在怪物前急刹车时无法移动和攻击被动罚站。

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  • 急停的位移的节奏需配合动作表现

刚才我们讨论的是从加速跑开始减速并过渡到急停pose的过程,实际上如果仔细观察在急停的Pose结束回到Idle时,会有一个向前跟步的动作,再或者你想做的急停不是这种刹车而是符合惯性地往前缓冲两步后停下,这样的情况下位移节奏是非常细腻的,仅仅是使用程序控制的减速往往会产生滑步。这里可以使用Rootmotion将动作同学的根骨骼点的运动来直接还原。

  • 急停动作符合角色性格效果更佳

这里其实是整个的角色动作设计公共加分项,手感上可能并没有什么直接影响,但能让玩家眼前一亮,加印象分

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4. 转向

对于角色的转向如果不做处理,当输入一个方向之后角色模型就会立刻瞬切,观感上造成不流畅的感觉

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因此我们需要对转向的速度进行一定的限制处理,但是这个转向速度在接受的表现范围内一定要尽可能大一些,这样可以让我们的反馈更及时操作手感更加流畅。对于速度较快,上半身动作幅度较大的奔跑动作,在转向时可以使用朝对应方向倾斜的衔接动作或Pose进行处理使之表现更加合理。

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当角色朝当前面朝向的相反方向移动时(尤其是快速移动),可以增加对于急转身情况的特殊处理提升表现效果。可以直接通过衔接动作或融合转向Pose完成转身,也可以拐一个弯儿更流畅地让角色转向完全相反的方向。

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