图形编程技术笔记整理3.1-3.5

3.1 变换的四个步骤及其相关的OpenGL函数

 Transformation(变换):几何变换,投影变换裁剪视口变换

·投影变换裁剪,在这一过程中,会有一个视锥体,超过视锥体范围的会被裁剪掉

·变换本质上如上一张图:三维→二维

·为什么要有视口变换:和设备相关,不同的屏幕有不同的设置,OpenGL为了更好地跨平台,所以现在虚拟空间进行后进行变换。

·相关的函数:

几何变换:glTranslate()、glRotate()、glScale()

投影:glFrustum()、gluPerspective()、glOrtho()

裁剪:???

视口变换:两类,1.glFrustum()、gluPerspective()、glOrtho()

2.glViewport()

3.2.4模型变换与视点变换

  1. 模型变换与视点变换

·视点不变,变物体(眼睛不变变物体)

·物体不变,变视点(我动,东西不动)

  1. glMatrixMode(GL_MODLVIEW)

·Matrix:矩阵  Mode:模式

·OpenGL是用矩阵来实现变换的,甚至将其放到堆栈中来进行管理,他有不同的堆栈管理不同的变换,glMatrixMode(GL_MODLVIEW)是告诉我们,我们要处理的是管理模型变换的堆栈,进行变换之前必须要用这句话。

·模型变换和视点变换其实是一回事,为了方便理解,可以理解为视点总是不动,都是模型变换

  1. gluLookAt

·void gluLookAt(eyex,y,x,centerx,y,z,upx,y,z),视点的位置、眼睛看着的那个点的位置、头向上的方向。

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值