Unity Cinemachine Brain相机管理器的基本使用逻辑

CinemachineBrain 组件为控制整个虚拟相机的大脑

Live Camera:当前我们的主相机是那一个

Live Blend:当两个虚拟摄像机之间互相切换时进度会显示在此栏

Show Debug text:会在game视窗的左上角显示dubug信息

Show Camera Frustum:当勾选此项后点中我们的虚拟相机会在场景中出现我们虚拟相机的可视范围的锥状体

ignore Time Scale:暂无明确信息作用

World Up Override:当我们的虚拟相机的本身坐标的y轴,与世界坐标的y轴夹角大于90度时,再一些情况下会发生转向的情况,但是我们在某些情况下不要这种转向,我们就可以设置一个游戏物体来代替世界坐标,使这种镜头转向的情况不会出现

Update Method: 虚拟相机的行为和什么同步(暂时不知道这个用处)

                              Fixed Update:与物理引擎同步

                              Late Update:与画面绘制同步

                              Smart Update:自适应同步

                              Manual Update:自定义同步

Blend Update Method:相机之间切换时和什么同步

                                       Late Update:与画面绘制同步

                                       Fixed Update:与物理引擎同步

Defauit Blend:相机间切换的模式

                         Cut:瞬间切换,就是中间没有过渡一下就跳转到下一个相机的画面

                         Ease in out:加速向切换的相机,减速向切出的相机(就是切换出去是加快,切回来是慢切回)

                         Ease in:匀速向下一个相机切出,减速从下一个相机切回

                         Ease Out:减速向下一个相机切出,匀速切回

                         Hard in:加速切入切出

                         Haed Out:更快速的切入切出

                         Linear:切入切出都是匀速

                        Custom:自定义切入切出曲线

Custom Blends:可创建一个资源文件来设置每个相机的自定义切换模式

Events:Camera Cut Event:当我们的相机切换模式为cut时触发的事件

Camera Activated Event:当相机的切换模式不为Cut 模式时触发的事件

CinemachineVirtualCamera相机的控制文件

Status:当前相机的状态 Standby:待机状态还并没有被使用 后面的solo点击是可立即激活当前相机使用

                                      Disabled:禁用状态表示当前相机还没有被激活

                                       Live:正在工作状态中

Game Window Guidet:可显示出一些相机的提示信息

Save During Play:当激活此项后当程序在运行过程中的数据修改也会被保存下来

Priority:相机优先级,可以控制场景中的多个相机那个为当前展示相机

Follow:相机跟随移动的物体

Look At:虚拟相机看向的物体

StandbyUpdate:当相机处于待机状态时,其follow和lookat的更新处于什么频率

                            Never:不更新

                            Always:和处于激活的相机同样的频率

                            Round Robin:两种方式轮替

Lens:镜头设置

            Vertical FOV:设置相机的视野角度

            Near Clip Plane:距离相机的位置小于这个值的不会被相机渲染显示

            Far Clip Plane:距离相机大于这个值的不会被相机渲染显示

            Dutch:相机的斜角

Advanced:Mode Override:修改相机的模式

                                              None:不选择模式默认模式

                                              Orthographic:正交相机

                                              Perspective:透视相机

                                              Physical:真实相机

Transitions:Blend Hint:相机间切换时有怎么样的空间特征(就是按什么路径来切换)

                   Inherit Position:这个被激活时让虚拟相机移动到相机的位置(一般情况下是相机移动到虚拟相机的位置)

Body:Transposer:固定偏移值,对于该相机的Follow值来说处于一个什么样的位置(更改的是相机的postition位置,其他不更改)

            Binding Mode:Lock To Target On Assign:只有飞机激活的哪一瞬间摄像机对于该相机的Follow处于什么位置,在运行过程中就不会再更改相机对于Follow的位置

                         Look To Target With World Up:绕该对象的Follow值的某个轴旋转(这里的轴就不大概类似 xyz,且相机本身不旋转,底下三个 No Roll,ToTarget类似都是围绕着某一个轴旋转)

                         Slmple Follow With World Up:不会围绕到哪个轴旋转,并且尽量不会再横向移动

Aim:对于该相机的Look At,观察目标来做出更改

Body

                                              

                                                

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Unity Cinemachine 是一个在 Unity 引擎中使用的强大的摄像机控制和管理工具。它可以帮助游戏开发者轻松地创建高质量的摄像机动画,并对摄像机进行复杂的控制和调整。下面我将针对 Unity Cinemachine使用案例进行介绍。 首先,Unity Cinemachine 可以用于创建多种类型的摄像机效果。比如在第三人称射击游戏中,我们可以使用 Cinemachine 来实现自由的跟随和旋转功能,让玩家可以在角色周围自由观察环境。此外,在平台游戏中,我们可以利用 Cinemachine 实现镜头跟随和平滑的镜头移动,并且可以在不同的场景中切换不同的摄像机角度,增加游戏的视觉效果和沉浸感。 其次,Unity Cinemachine 还可以帮助游戏开发者在过渡和剪辑摄像机之间创建流畅的过渡效果。通过 Cinemachine 的轨迹系统,开发者可以轻松地创建复杂的镜头移动路径,并且可以在不同的路径之间无缝切换,实现视角的流畅转换和视差效果。 最后,Unity Cinemachine 还可以与其他 Unity 引擎中的组件集成,比如与动画系统、碰撞检测和触发器等进行结合,实现更加复杂的摄像机行为和交互效果。这样,开发者可以更加灵活地控制游戏中的摄像机系统,实现更加丰富的游戏体验。 总之,Unity Cinemachine 是一个非常强大的摄像机控制工具,可以帮助游戏开发者轻松地创建高品质的摄像机动画和效果,为游戏增加更多的视觉和沉浸体验。

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