一、扫雷游戏分析和设计
1、扫雷游戏的功能说明
此游戏可以通过菜单继续玩或者退出游戏,棋盘设置为9 * 9的格子,默认设置10个雷(想加入更多雷可以自行设置)
排查雷:如果不是雷,显示周围有几个雷。如果是雷,炸死游戏结束。把十个雷都排除,则游戏结束。
以上是游戏的界面
2、数据结构分析
在制作扫雷游戏之前我们要先思考,制作9 * 9的棋盘我们要在9 * 9的棋盘中放入10个雷
如上图构建一个棋盘将“雷”用“1”表示,不是雷的地方用“0”表示(这里要注意“1”和“0”要用字符表示,避免冲突,因为后面要计算排查雷的个数信息,如果用数字表示就会产生冲突)
上图我们可以看到,如果是9*9的棋盘,我们扫雷到这个边边这种地方,我们底下这个位置的坐标就会越界,为了防止越界我们可以给数组扩大一圈,但是雷还是布置在9 * 9的棋盘中,周围一圈不去布置雷就可以了,这样一来越界的问题就解决了。
综上所述,我们发现要制作两个数组来解决这个问题,一个数组来存放布置好雷的信息,一个数组来存放排查雷的信息。这样一来就互不干扰了。把雷布置到mine数组中,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组中,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时我们可以为了保持游戏的神秘感,show数组初始化为字符“*”,为了使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符“0",布置雷改成”1“。如下图所示:
1)文件结构设计
我们在写扫雷游戏的时候我们,可以实践一下设计三个文件:
test.c //文件中写游戏的测试逻辑
game.c //文件中写游戏中函数的实现
game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
二、扫雷游戏的实现
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (j = 0; j < COLS; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("-------扫雷------\n");
for (int j = 0; j <= COL; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= ROW; i++)
{
printf("%d ", i);
for (int j = 1; j <= COL; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷------\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//1-9
int x = 0;
int y = 0;
//生成随机下标
x = rand() % ROW + 1;
y = rand() % ROW + 1;
if (board[x][y] != '1')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < ROW * COL - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf_s("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("此处是雷,你被炸死了!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标输入错误,请重新选择!\n");
}
if (win == ROW * COL - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你排查完毕!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
}
test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************\n");
printf("******* 1、play ********\n");
printf("******* 2、exit ********\n");
printf("************************\n");
}
void game()
{
//创建棋盘
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
//打印菜单
menu();
printf("请选择:");
scanf_s("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
三、注意的点
1、
在存放雷中我们需要随机生成雷的位置,所以我们要引入srand函数,产生随机位置的雷。(在猜数字游戏中我们也用过这条代码产生随机的值)
2、
在扫雷的过程中,我们输入的位置不是雷,应该要显示周围雷的个数,结合前面我们说的雷是用”1“表示,不是雷使用”0“表示,但是这个并不是整数,而是字符那么我们又怎么能算出周围雷的个数呢?以上代码就能解决这个问题,我们来详细解释一下这个代码的含义。
如上图我们可以把中间这个选择的位置设置成(x,y)利用我们之前学过的知识:ASCLL码值。
上图我们可以发现符号”0"和“1”的ASCLL值相差1,将我们排查出来的位置周围的数都加起来,减去相应个数的符号0,我们就可以得到周围雷的个数。
3、
如上图我们在完成代码后我们要将布置雷的棋盘隐藏起来。