扫雷游戏详解

一、扫雷游戏分析和设计

1、扫雷游戏的功能说明

此游戏可以通过菜单继续玩或者退出游戏,棋盘设置为9 * 9的格子,默认设置10个雷(想加入更多雷可以自行设置)
排查雷:如果不是雷,显示周围有几个雷。如果是雷,炸死游戏结束。把十个雷都排除,则游戏结束。
在这里插入图片描述

以上是游戏的界面

2、数据结构分析

在制作扫雷游戏之前我们要先思考,制作9 * 9的棋盘我们要在9 * 9的棋盘中放入10个雷
在这里插入图片描述

如上图构建一个棋盘将“雷”用“1”表示,不是雷的地方用“0”表示(这里要注意“1”和“0”要用字符表示,避免冲突,因为后面要计算排查雷的个数信息,如果用数字表示就会产生冲突)
在这里插入图片描述
上图我们可以看到,如果是9*9的棋盘,我们扫雷到这个边边这种地方,我们底下这个位置的坐标就会越界,为了防止越界我们可以给数组扩大一圈,但是雷还是布置在9 * 9的棋盘中,周围一圈不去布置雷就可以了,这样一来越界的问题就解决了。

综上所述,我们发现要制作两个数组来解决这个问题,一个数组来存放布置好雷的信息,一个数组来存放排查雷的信息。这样一来就互不干扰了。把雷布置到mine数组中,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组中,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时我们可以为了保持游戏的神秘感,show数组初始化为字符“*”,为了使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符“0",布置雷改成”1“。如下图所示:
在这里插入图片描述

1)文件结构设计

我们在写扫雷游戏的时候我们,可以实践一下设计三个文件:

test.c  //文件中写游戏的测试逻辑
game.c  //文件中写游戏中函数的实现
game.h  //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

二、扫雷游戏的实现

game.h

#pragma once

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define EASY_COUNT 10

#define ROW  9
#define COL  9

#define ROWS  ROW + 2
#define COLS  COL + 2

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#include "game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < ROWS; i++)
	{
		for (j = 0; j < COLS; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("-------扫雷------\n");
	for (int j = 0; j <= COL; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j <= COL; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("-------扫雷------\n");
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//1-9
		int x = 0; 
		int y = 0;
		//生成随机下标
		x = rand() % ROW + 1;
		y = rand() % ROW + 1;
		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;

	while (win < ROW * COL - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf_s("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("此处是雷,你被炸死了!\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标输入错误,请重新选择!\n");
		}
		if (win == ROW * COL - EASY_COUNT)
		{
			printf("恭喜你排查完毕!\n");
			DisplayBoard(mine, ROW, COL);
		}
	}
}

test.c

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("******* 1、play ********\n");
	printf("******* 2、exit ********\n");
	printf("************************\n");
}
void game()
{
	//创建棋盘
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		//打印菜单
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf_s("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

三、注意的点

1、

在这里插入图片描述

在存放雷中我们需要随机生成雷的位置,所以我们要引入srand函数,产生随机位置的雷。(在猜数字游戏中我们也用过这条代码产生随机的值)

2、

在这里插入图片描述

在扫雷的过程中,我们输入的位置不是雷,应该要显示周围雷的个数,结合前面我们说的雷是用”1“表示,不是雷使用”0“表示,但是这个并不是整数,而是字符那么我们又怎么能算出周围雷的个数呢?以上代码就能解决这个问题,我们来详细解释一下这个代码的含义。
在这里插入图片描述
如上图我们可以把中间这个选择的位置设置成(x,y)利用我们之前学过的知识:ASCLL码值。
在这里插入图片描述上图我们可以发现符号”0"和“1”的ASCLL值相差1,将我们排查出来的位置周围的数都加起来,减去相应个数的符号0,我们就可以得到周围雷的个数。

3、

在这里插入图片描述

如上图我们在完成代码后我们要将布置雷的棋盘隐藏起来。

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