C语言实现扫雷游戏详解

1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 什么是扫雷?

   首先,在写代码之前,我们先找一个扫雷游戏试玩一下。看一下游戏的规则是什么样的。

 如图所示,在一个9*9的棋盘上,你每点一下棋盘,如果不是地雷,就会在格子上显示一个数字,每一个数字则表示周围相邻八个格子里有几个地雷,我们的任务就是选择格子,标记棋盘中所有地雷,实现游戏胜利。如果踩到地雷那么游戏结束。如下图所示。

看完游戏以后,那我们改如何实现扫雷游戏呢?

1.2 扫雷游戏的功能说明

制作游戏,当然要有游戏规则。

以现在所学的知识,还不足以实现网页版的制作,所以我们使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

 • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷 

如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷 ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束 ◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束。

首先游戏肯定要有菜单,以此来实现游戏选择。

游戏运行菜单

我们输入1选择开始游戏,输入2离开游戏 ,那么简易的菜单就实现了。

在玩家输入1后,开始游戏,那么我们需要实现一个扫雷的棋盘。

进入游戏初始化界面

如图所示, 进入游戏后,出现扫雷棋盘,我们通过上方坐标实现棋盘的位置选择。(如下图所示)

在我们输入完坐标后,如果不是地雷将显示坐标周围有几个地雷,反之是地雷游戏结束。直到我们成功排查完所有地雷,那么游戏胜利。

输入坐标排雷界面

 1.2.1 数据结构的分析

在游戏的过程中,布置雷和排查雷都需要信息的存储,所以我们需要一个数组来存放这些信息。

我们将这些信息放在一个9*9的数组里面。在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷。

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。

布置雷的9*9数组

当我们输入一个坐标时,我们需要排查这个坐标周围的八个格子,那当我们输入最外围一圈的坐标时,我们发现不够八个格子。最下⾯的三 个坐标就会越界,(如下图黄色所示)。所以为了防⽌越界,我们需要多创建一圈格子,此时数组变成11*11。

排查雷的假设

 

雷区外多加⼀圈防⽌越界

 在排雷时,我们输入一个坐标假设不是雷,那么我们需要记录周围八个格子有几个地雷,并打印出来。因此为了和布置地雷的数组区分,我们需要再创建一个数组,用来记录排雷时的信息。以此区分。

2. 扫雷游戏的代码实现

2.1文件结构设计

为了方便代码的编写,我们设计三个文件。

game.c ⽂件中写游戏中函数的实现等

game.h ⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等 

test.c ⽂件中写游戏的测试逻辑

2.2 代码实现

本次代码编写使用软件为vs2022

2.2.1 test.c中代码实现

 2.2.1.1 主函数

这里用switch语句实现玩家输入选择。玩家输入1,进入case1语句,调用函数game,游戏运行。玩家输入0,打印退出游戏,break退出switch语句。玩家输入其他数字则提示重新选择。这里调用srand函数,为后面随机布置雷使用。

注意:这里将switch语句嵌套在 do while 循环中,将input玩家输入作为while判断条件,可以巧妙的根据玩家输入实现循环。

int main()
{
	int  input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数
	do 
	{
		menu();//菜单函数,打印游戏菜单
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);//玩家根据菜单进行输入选择
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();//调用游戏函数
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏");
			break;
		default:
			printf("请重新选择");
		}
	} while (input);
	return 0;
}
2.2.1.2 menu函数

很简单,就是用printf函数进行打印。

void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("********1. paly  *****\n");
	printf("********2. exit  *****\n");
	printf("**********************\n");
}
2.2.1.3 game函数

在game函数里实现游戏的核心功能。调用的函数将在game.h中声明。

调用函数时,我们首先初始化两个棋盘。将ming数组作为布置雷棋盘,show数组作为排雷棋盘。数组初始化11*11,这里用ROWS表示行数,COLS表示列数。

注意的是这里数组定义为char类型方便我们后续初始化数组以及排雷。

InitBoard函数实现数组的初始化,DisplayBoard函数打印棋盘。SetMine函数设置雷,最后FindMine排查雷。到这里位置game函数编写完成。

void game()
{
	//数组
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');

	//棋盘打印
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

下面我们进入到game.c文件中实现函数的具体功能。进入game.c之前我们先看一下game.h中的函数声明以及定义。

2.2.2 game.h

在这里我们进行函数的声明和定义

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2 
#define COLS  COL+2
#define EASY_COUNT 10
//函数的声明

//初始化棋盘
 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
 //打印棋盘
 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols);
 //布置雷
 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
 //排查雷
 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col);

2.2.3 game.c

我们在game.c中定义函数,实现函数的具体功能。

2.2.3.1 InitBoard初始化函数

定义InitBoard函数,函数变量设置为数组名、行数、列数、初始化字符。这里我们需要两个数组进行初始化,第一个数组初始化‘0’,第二个数组初始化‘*’。因此为了方便我们加入一个变量char set,根据输入的字符进行初始化。这样一个函数便解决两个数组的初始化。

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)//用for循环进行函数初始化
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}

	}
 }

2.2.3.2 DisplayBoard函数打印棋盘

这里也很好理解,我们初始化棋盘以后,肯定要进行打印。如果我们直接用for循环进行打印,那么玩家在玩的时候就会很费劲,因为打印出来的就是一个全是*号的数组,坐标还需要自己进行查找。所以我们在打印数组的时候,将其对应的行数和列数打印出来,在玩家进行排雷时可以方便输入,提高游戏体验感。

值得注意的是 打印棋盘我们只需要打印 9*9即可,所以调用时参数为row和col,而非rows和cols。这里代码展示的是函数的定义。

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("------扫雷-------\n");//美化棋盘,打印出来的更好看,起到分界线的作用。
	for (i = 0; i <= row; i++)//先打印列标,方便排雷定位
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");//打印完换行
	for (i = 1; i <= row; i++)//这里进行棋盘打印,注意i从1开始,因为我们只需要打印9*9即可。
	{
		printf("%d ", i);//打印行标
		int j = 0;
		for (j = 1; j <=col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷-------\n");
}

2.2.3.3  SetMine函数生成随机雷

棋盘初始化打印以后,我们要进行雷的布置。我们需要在棋盘上布置10个雷,所以我们定义参数count初始化为10。这里的EASY_COUNT其实就是10,在game.h中可以看到。这里需要随机生成,因此我们需要使用rand函数。我们定义x和y分别代表生成随机雷的行和列的坐标。这里需要值得注意的是,我们生成的随机雷应该是分布在9*9的棋盘内的,所以行和列的坐标应该是在1-9的范围内的。因此我们rand%9这样余数就是0-8之间,我们在+1这样范围就变成1-9了。我们在最开始棋盘初始化为每一个元素都初始化为‘0’,这里我们if语句进行判断,若生成的坐标对应数组的元素为‘0’,则将其赋值为‘1’,并且count--,嵌入while语句后,每次布置一个雷count就减一,当count从10减到0时,while循环结束,这样十个雷就布置完成了。不理解的小伙伴可以仔细想一想。

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

2.2.3.4 GetMineCount查周围雷的个数

看到这里肯定会有小伙伴看不懂,没关系我会出手。

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y ]+
		mine [x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

当我们排雷的过程中,我们输入一个坐标后,加入不是雷,那么会显示周围有几个雷。那么这里用代码如何实现呢?

坐标x,y周围的坐标显示

 我们以这个图片为例,加入我输入的排雷坐标为(x,y),那么(x,y)周围的坐标就如上图所示。加入(x,y)不是雷,想知道(x,y)周围有没有雷,我们将有雷的设置为‘1’,没有雷的设置为‘1’,那么我们只需要将周围格子里面的字符加起来在减去8 * '0'便可以得到周围有几个雷。

注意:字符‘0’的ASCII码值为48,‘1’为49。假如周围只有一个雷,那么就是七个‘0’和一个‘1’,那么我们相加变得到7*48+49=385,再减去八个字符0变得到数字1。由此我们变求出(x,y)周围有一个雷。

2.2.3.5 FindMine函数排查剩余雷的个数,判断游戏是否胜利

这里便是代码编写最后一步。上面我们完成了棋盘初始化,棋盘的打印,棋盘布置雷,检测周围雷的个数,下面这里便是判断玩家排雷成功与否,游戏是否胜利。

首先我们输入要判断的坐标,若坐标的值为‘1’则为雷游戏直接结束,这里我们将棋盘的雷打印出来给玩家看看。调用DisplayBoard函数。注意:我们在上面对两个棋盘初始化完成后,对mine棋盘进行了布置雷。但是在打印棋盘时,我们并不能打印这个棋盘,否则玩家就知道了雷的位置,我们只打印另一个棋盘,全是*的棋盘。如果玩家的坐标不是雷,那么调用上面的GetMineCount函数判断玩家输入的坐标周围有几个雷,并将个数显示在棋盘上。这里在棋盘上显示应该为字符,所以应加上‘0’。如果输入坐标不正确则提示重新输入。

显然到这里我们需要一个条件来判断玩家是否排查完所有雷,以此来获得游戏胜利。因此我们要将上面代码写入while循环中,那么应该用什么条件来判断玩家是否胜利呢?我们棋盘共有9*9个坐标,因此除去10个雷为71个非雷坐标,我们设置一个参数win,当排到雷时游戏结束,如果不是雷并且坐标正确,那么win+1,反复循环,直到win等于71时,此时71个非雷坐标我们全部找到,说明剩下十个全是为雷,那么游戏胜利。因为当win < row * col - EASY_COUNT时,while一直循环。

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;  
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("非法坐标,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}

	}

至此所有代码便编写完成,扫雷游戏大功告成。

3 代码附录

下面是程序全部代码。

3.1 test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"

void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("********1. paly  *****\n");
	printf("********2. exit  *****\n");
	printf("**********************\n");
}

void game()
{
	//数组
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');

	//棋盘打印
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int  input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do 
	{
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏");
			break;
		default:
			printf("请重新选择");
		}
	} while (input);
	return 0;
}

3.2 game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}

	}
 }
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("------扫雷-------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <=col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷-------\n");
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y ]+
		mine [x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;  
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("非法坐标,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}

	}

3.3 game.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2 
#define COLS  COL+2
#define EASY_COUNT 10
//函数的声明

//初始化棋盘
 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
 //打印棋盘
 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols);
 //布置雷
 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
 //排查雷
 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col);

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