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原创 Unity中的事件中心管理器

【代码】Unity中的事件中心管理器。

2023-05-18 13:32:00 232 1

原创 Unity中的Mono管理器2

如update fixedupdate 等,要实现这一效果,可以创建一个MonoControll类继承MonoBehaviour类然后在MonoManger类中调用MonoControll类中的update fixedupdate。mono管理器的作用是使不继承monobehaviour的类可以使用MonoBehaviour类中的方法,

2023-05-17 20:53:07 186 1

原创 Unity中的Mono管理器

Unity中的Mono管理器

2023-04-25 20:54:02 333

原创 Unity中的单例模式

这是一个泛型的单例模式,和前面不同的是,泛型单例模式的构造函数的修饰符是perotected,这是因为我们需要继承这个泛型类,所以不能设置为private应该设置为能够被子类访问的protected。这是一个常见的不继承Monobehaviour的单例模式,在这个单例模式中我们给外界提供了一个属性让这个属性可以被外界访问到,如果检测到instance不存在,则自动创建一个单例模式。这个是继承Monobehaviour的泛型单例模式,这里面我们需要注意在场景中如果没有这个单例模式需要我们自己手动添加。

2023-04-25 19:03:08 420

原创 Unity中的场景管理基础2

3、AsyncOperation类有什么用:AsyncOperation.isDone可以用来判断是否加载完成;AsyncOperation.allowSceneActivation加载完成后。SceneManager.LoadSceneAsync(),参数和同步加载的相同,有返回值,返回一个AsyncOperation。异步加载场景和同步加载场景的区别:同步加载的过程线程是阻塞的,异步是不会阻塞线程的,可以在加载的过程中继续去执行一些代码。异步加载场景使用的API。

2023-02-23 22:41:12 145

原创 Unity中的场景管理基础1

2、使用API,SenceManger.LoadScene(),需要添加命名空间,参数可以传递场景名称或者场景的索引(如果需要加载场景需要保持久场景不被销毁,可以添加第二个参数LoadSenceMode.Additive)1、把场景添加到可加载的场景里面(左上角文件-Bulid Settings然后把要使用的场景拖动进Build Sence中)快捷键ctrl+N,创建场景,创建完场景后需要保存,否则就消失了,保存场景快捷键ctrl+S。

2023-02-22 23:27:11 428

原创 Unity中C#脚本的基本知识2

/序列化 显示(如果不加任何的修饰符默认是private)get,set写法属性不被识别,直接public字段就能当属性用,private或不写修饰符就是私有字段。脚本初始化不要放到构造函数中,而是放到Start()方法中。(2)Unity脚本编写注意点。(1)变量的声明与使用。

2023-02-22 22:09:51 196

原创 Unity中C#脚本的基本知识1

渲染更新:脚本启动后,游戏场景渲染时,每一帧调用Update()方法,大概0.02s(可能会有偏差),根据每一帧的时间间隔计算,一般用于非物理计算。开始:游戏物体被创建,组件启动才执行Start()在Awake()之后在Update()之前,一般用来给变量赋值。唤醒:游戏物体被创建立即执行Awake脚本,无论脚本组件是否被激活执行一次,一般用来创建变量。固定更新:脚本启动后,0.02s调用一次,与物理引擎检测频率相同。延迟更新:在Update函数被调用后执行,使用与跟随逻辑。

2023-02-22 21:56:16 239

原创 c语言 (3×3)矩阵转置

c语言c语言 (3×3)矩阵转置

2021-12-15 17:35:39 6048 2

原创 c语言蛇形矩阵

c语言蛇形矩阵

2021-12-15 17:11:21 1664 2

空空如也

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