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原创 UEC++的FMath::FInterpTo()函数
函数用于对两个浮点值进行插值,根据给定的时间间隔和插值速度将当前值平滑地过渡到目标值。在游戏中,通常用于FOV的放大缩小,角色的移动和旋转更加自然和逼真等等。下面是VS2022版本的解释。一个新的浮点值,该值介于。
2024-08-19 22:59:39
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原创 UEC++的FMath::GetMappedRangeValueClamped()函数
结构作为输入和输出范围,这在处理二维数据时非常方便。这个函数能提供各种数学函数和实用程序。第三个是要映射的双精度浮点数。假设我们有一个输入范围。范围内的归一化位置为。下面这是VS里面的声明。第一个参数是输入范围。第二个参数是输出范围。
2024-08-19 22:33:07
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原创 UE5的智能指针(UEC++个人学习笔记)
核心思想:程序员只管分配堆内存,释放内存交给智能指针。UE有自己的一套内存管理系统,但这只针对与UObject。为了方便对非UObject对象的内存管理,UE设计了一套自己智能指针库。包含:共享指针(TSharedPtr)、弱指针(TWeakPtr)、以及特有的共享硬引用(TSharedRef)。下面声明三个函数,分别用于测试不同的内容。
2024-04-15 11:30:14
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原创 UEC++创建3DWidget渲染到屏幕(血条创建)(UEC++个人学习笔记)
然后在需要的人物的头上添加血条的地方,添加上头文件,我这里在自己创建的mycharacter里面添加。创建HealthWidget蓝图,添加画布和进度条,在进度条里的百分比创建绑定,用于设置血量百分比显示。在头文件声明两个变量,当前血量和最大血量。创建HealthWidgetC++在character.cpp文件中。
2024-04-15 11:25:04
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原创 硬引用和软引用(UEC++个人学习笔记)
拥有资源对象实际成员变量,直接与资源对象产生耦合(硬引用被加载到内存中,则被引用的对象资源也被加载到内存中)
2024-04-15 11:12:32
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原创 BeginOverlap和EndOverlap(UEC++个人学习笔记)
首先需要声明box的组件(这个box还需要很多添加很多东西)才能利用这个box的碰撞绑定beginoverlap和endoverlap。最后需要在BeginPlay里面设置默认粒子特效关闭。最后运行效果为进入重叠去就能触发粒子特效。先创建一个actor,拥有各种组件。接着在cpp声明和设置父子等级关系。这里设置了进入重叠的时候,激活粒子。设置了离开重叠的时候,粒子特效关闭。动态加载staticMesh。我这里cpp放在了actor里。碰撞设置和设置盒子大小。
2024-04-15 10:57:44
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原创 UEC++创建摄像机摇臂和相机并且设置位置旋转位移缩放(UEC++个人学习笔记)
设置父子关系,将摇杆臂放在根组件下,然后将相机放在摇杆臂里面。在cpp文件中,定义了三个函数,根,弹簧臂,相机。在.h文件添加头文件,弹簧臂组件和相机组件。然后在beginpaly设置位置。
2024-04-15 09:57:58
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原创 UE中的AddActorLocalOffest和AddActorWorldOffest(UEC++个人学习笔记)
添加actor的本地坐标偏移。
2024-04-11 11:09:42
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原创 UE中静态和动态的加载类和资源(UEC++个人学习笔记)
静态加载的类都在内存中,不能被显性的呈现在视口、场景中,动态加载的类可以。text里面的内容为右键需要添加的资源,找到图片所示的复制引用。这样设置会使得生成的时候将位置设置到(0,0,0)如果要加载类则需要添加在.h文件中添加下面代码。动态加载是使用LoadObject来加载资源。这里的代码放在beginplay里面。ZeroVector为(0,0,0)动态加载不需要放在构造函数里面。静态加载需要放在构造函数里面。引用素材为初学者包的内容。(类,位移,旋转,缩放)
2024-04-10 17:51:27
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原创 UE中创建Actor添加组件初始化(UEC++个人学习笔记)
笔记总结来源于:【【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)】https://www.bilibili.com/video/BV1Dc411f7nx?在ue中创建actorc++类,在actor的.h文件中添加五个组件。然后也是在AMyActor::AMyActor()里设置父子关系。actor的.h在class里面声明我们的变量。
2024-04-10 17:28:41
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原创 UE中的UGamelinstance的实例化(UEC++个人学习笔记)
创建了三个数据myappid,myuserid,myname。选择MyGameInstance。然后运行就能在输出日志里显示出内容。在其他文件头文件使用时需要引用。然后在ue5中就可以设置。
2024-04-10 17:14:34
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原创 Enum和Ustruct用法(UEC++个人学习笔记)
命名空间MyEumType,可枚举type1,type2,type3等等。(命名空间的名字):(自己创建的名称)在蓝图类就会显示,也可以在蓝图中创建。然后在C++里面声明变量。
2024-04-10 16:42:15
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原创 UE中UPROPERTY的用法(UEC++个人学习笔记)
笔记总结来源于:【【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)】https://www.bilibili.com/video/BV1Dc411f7nx?这样会使得只能当controller打勾的时候才能编辑value3。在类的设置里面会显示,可以自行修改里面数值。EditCondition条件控制器。在类的设置里面会显示,但是无法编辑。使用meta元数据(起别名)
2024-04-09 12:13:48
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原创 TSet增删改查(UEC++个人学习笔记)
笔记总结来源于:【【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)】https://www.bilibili.com/video/BV1Dc411f7nx?TSet是一种快速容器,通常用于在排序不重要的情况下存储唯一元素。
2024-04-06 16:39:53
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原创 UEC++的TArray和TMap的增删改查(UEC++个人学习笔记)
TMap键值对容器,里面数据是成对出现的(key,value),value值通过key值获取,且key值不能重复,key值唯一。TArrayTArray是虚幻C++中的动态数组TArray 特点:速度快,内存消耗小,安全性高。并且TArray所有的元素均完全为相同类型,不能进行不同元素类型的混合。
2024-04-06 16:25:32
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原创 UE中String,Name,Text之间的关系和转换(UEC++个人学习笔记)
【代码】UE中String,Name,Text之间的转换(UEC++学习)
2024-04-06 11:08:42
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空空如也
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