UE中UPROPERTY的用法(UEC++个人学习笔记)

UPROPERTY

属性使用标准的C++变星语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。

设置可视

//仅在类默认设置可见(即里面面板)
	UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly)
		int32 VisibleDefaultsOnlyInt;

	//仅在实例化细节面板可见(即外面面板)
	UPROPERTY(VisibleInstanceOnly)
		FString VisibleInstancestring;
	
	//类默认设置和实例化细节面板都可见
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
		FVector VisibleAnywhereVector;

在类的设置里面会显示,但是无法编辑

设置可编辑

//仅在类默认设置里面编辑
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
		int32 EditDefaultOnlyInt;

	//仅在实例化细节面板编辑
	UPROPERTY(EditInstanceOnly)
		FString EditInstanceOnlyString;

	//仅在类默认设置和实例化都可以编辑
	UPROPERTY(EditAnywhere)
		FVector EditAnywhereVector;

在类的设置里面会显示,可以自行修改里面数值

创建变量还有子目录

//仅仅在蓝图可读
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
		int32 BlueprintReadOnlyInt;
	
	//在蓝图中可读可写即可以获取和设置变量
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		int32 BlueprintReadWriteInt;
	   
	//Category目录,创建Vaule1变量(在蓝图中可以获取和设置)
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyIntValue")
		int32 Value1;

	//这样的写代表MySubIntValue是MyIntValue的子目录
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyIntValue|MySubIntValue")
		int32 Value2;

在蓝图中也可编辑

使用meta元数据(起别名)

//meta元数据说明符
	//DisPlayName别名,将Value3的名字替换成MyValue3DisplayName
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (DisplayName="MyValue3DisplayName"))
		int32 MyValue3;

在蓝图上搜索

EditCondition条件控制器

//只有当Controller的布尔值为true的时候才能修改isController(即Value3的值)
	//EditCondition可以用于控制另一个变量
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (DisplayName = "Controller"))
		bool isController;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (EditCondition = "isController"))
		float Value3;

 这样会使得只能当controller打勾的时候才能编辑value3

Tooltip可以使得当鼠标移动到名字上的时候显示提示

//Tooltip就是在isTrue的变量的提示
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (ToolTip = "isControllerTrue"))
		bool isTrue;

 如图

笔记总结来源于:【【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)】https://www.bilibili.com/video/BV1Dc411f7nx?vd_source=90cb1ac44856e5e826e2bee8aa9d8a41

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