首先需要引用头文件
#include"Kismet/GameplayStatics.h"
下面是VS2022版本的解释
FMath::FInterpTo()
函数用于对两个浮点值进行插值,根据给定的时间间隔和插值速度将当前值平滑地过渡到目标值。
在游戏中,通常用于FOV的放大缩小,角色的移动和旋转更加自然和逼真等等
static inline float FMath::FInterpTo(float Curren, int Target, float DeltaTime, float InterpSpeed)
参数:
Current
:当前值。Target
:目标值。DeltaTime
:时间间隔(以秒为单位)。InterpSpeed
:插值速度(每秒变化的单位量)。
返回值:
一个新的浮点值,该值介于 Current
和 Target
之间,并且根据 InterpSpeed
和 DeltaTime
插值。
示例:
假设我们有一个当前值为 10.0
的变量,我们希望在 1 秒内将其插值到目标值 20
。我们可以使用以下代码:
float InterpolatedValue = FMath::FInterpTo(10.0f, 20, 1.0f, 10.0f);
InterpolatedValue
将等于 15.0
,因为它是在 10.0
和 20
之间 1 秒内以 10.0 的速度插值的值。
注意: 此函数重载允许使用 FVector
、FRotator
和 FTransform
结构作为输入和输出值,这在处理三维数据时非常方便。
FMath::FInterpTo()
函数非常适合在虚幻引擎游戏中和应用程序中创建平滑的过渡和动画效果。