使用魔搭社区的模型对对话文本进行语义分割

1、对文本进行前处理:

        ①当文本长度小于512时,填充其长度。经过各种填充的尝试,发现将原对话再续几遍对分割的效果最好:

        while len(inputs) < 512:
            inputs += inputs

        ②将 “小明:” 替换成  “小明,”        【因为太多的“:”会导致语义分割出错】

2、导入模型,开始分割:

from modelscope.outputs import OutputKeys
from modelscope.pipelines import pipeline
from modelscope.utils.constant import Tasks

p = pipeline(
    task=Tasks.document_segmentation,
    model='damo/nlp_bert_document-segmentation_chinese-base'
    )

result = p(documents=inputs)

result是一个字典,其中的'text'就是分割后的结果,分割后的段落以‘\t’开始,以'\n‘结束,所以进行后处理如下:

tmp = re.split(r'\n\t', re.sub(r'^\t', '', result['text']))
text = list(filter(None, tmp))

此时text是列表,每一个元素都是一个语义相近的一段,分割结束

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好的,我可以给你提供一个大概的框架,你可以根据需要进行修改和完善。 首先,需要导入pygame库和其他必要的库: ```python import pygame import random import time import os import sys ``` 然后,需要初始化pygame和设置游戏窗口的大小: ```python pygame.init() size = width, height = 640, 480 screen = pygame.display.set_mode(size) ``` 接下来,可以定义一些游戏中会使用到的常量: ```python # 窗口标题 pygame.display.set_caption("塔游戏") # 定义颜色 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) # 游戏状态常量 START = 0 PLAYING = 1 END = 2 # 精灵类别常量 WALL = 0 PLAYER = 1 MONSTER = 2 TREASURE = 3 ``` 然后,可以定义一些游戏中会使用到的类,例如地图、精灵、角色等: ```python class Map(): def __init__(self, level): # 读取地图数据 self.map_data = self.load_map(level) def load_map(self, level): # 读取地图数据,可以根据需要从文件中读取 pass def draw(self, screen): # 绘制地图 pass def get_cell(self, x, y): # 获取指定位置的单元格 pass class Sprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, image_file): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(image_file).convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y class Player(Sprite): def __init__(self, x, y): Sprite.__init__(self, x, y, "player.png") self.hp = 100 self.attack = 10 self.defense = 10 self.gold = 0 def move(self, map, dx, dy): # 移动角色 pass class Monster(Sprite): def __init__(self, x, y, monster_type): Sprite.__init__(self, x, y, "monster{}.png".format(monster_type)) self.hp = random.randint(50, 100) self.attack = random.randint(5, 10) self.defense = random.randint(5, 10) self.gold = random.randint(10, 20) class Treasure(Sprite): def __init__(self, x, y, treasure_type): Sprite.__init__(self, x, y, "treasure{}.png".format(treasure_type)) self.gold = random.randint(10, 20) ``` 接下来,可以定义一些游戏中会使用到的函数,例如绘制文本、处理输入事件等: ```python def draw_text(screen, text, size, x, y): # 绘制文本 pass def handle_input(player, map): # 处理输入事件 pass def show_message(screen, message): # 显示消息 pass def show_status(screen, player): # 显示角色状态 pass def battle(player, monster): # 处理战斗事件 pass def get_treasure(player, treasure): # 处理获得宝物事件 pass ``` 最后,可以在游戏主循环中调用上述函数,实现游戏的整体逻辑: ```python def main(): # 初始化游戏状态 game_state = START level = 1 map = Map(level) player = Player(0, 0) monsters = pygame.sprite.Group() treasures = pygame.sprite.Group() # 游戏主循环 while True: # 处理输入事件 handle_input(player, map) # 绘制背景 screen.fill(BLACK) # 绘制地图 map.draw(screen) # 绘制角色 player.draw(screen) # 绘制怪物 monsters.draw(screen) # 绘制宝物 treasures.draw(screen) # 显示角色状态 show_status(screen, player) # 更新屏幕 pygame.display.flip() # 判断游戏状态 if game_state == START: # 显示开始界面 pass elif game_state == PLAYING: # 处理游戏中的事件 pass elif game_state == END: # 显示游戏结束界面 pass # 控制帧率 pygame.time.Clock().tick(60) if __name__ == "__main__": main() pygame.quit() sys.exit() ``` 以上是一个简单的塔游戏的实现框架,你可以根据自己的需求进行修改和完善。

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