c语言实践——扫雷

目录

 前言

 一、游戏运行的基本流程

1.展示菜单,玩家选择

2.开始前的准备

(1)定义行和列

(2)初始化棋盘

(3)布置雷

(4)打印棋盘

3.游戏正式开始

 (1)玩家排查错误或失败

(2)玩家排查有效——清除遮盖

二、代码实操

1.创建文件,引用头文件

2.展示菜单,玩家选择

3.游戏开始前的准备

(1)定义行和列

(2)初始化棋盘

(3)布置雷

(4)打印棋盘

4.游戏正式开始

(1)排查错误或失败

(2)排查有效

 三、运行效果


 前言

扫雷是我们熟知的推理(碰运气)小游戏。玩家通过排查不同的位置,获得该位置周围雷的信息,进而排查其他雷,直到最终胜利,或者失误排错最终失败。玩家可以选择不同的难度,即棋盘的大小和雷的总个数。现在,我们尝试用c语言来实现扫雷游戏的基本逻辑。

 一、游戏运行的基本流程

1.展示菜单,玩家选择

在玩家进入游戏之前需要有菜单提供玩家一些选项,用来确定玩家是否要进行游戏。因此,在每次游戏开始之前和结束之后都要出现这个菜单,并提供给玩家输入的机会。

2.开始前的准备

当玩家选择开始游戏时,主要的游戏流程就开始执行。整个游戏过程中都一直会出现类似下图的棋盘布局

 这样的布局,又让我们不禁想到了二维数组。但棋盘中有些部分需要展示,有些部分需要隐藏,因此可以用两个数组分别表示。我们可以把这两个数组分别用show和mine表示。从这个角度出发,我们就有了以下思路:

(1)定义行和列

玩游戏之前我们需要选择难度,而难度是由棋盘大小和雷的总个数决定的。因此,棋盘的行、列、雷的个数最好在开始就宏定义,这样就可以非常方便地修改。但是,在我们排雷的过程中,需要计算一个位置周围雷的个数,在中间的位置周围八个坐标都需要排查,而在棋盘边界的位置只需计算界内的雷。这样就会导致后面雷的计算函数不能兼容。所以,我们可以将数组定义的行和列都扩大2个单位,这样在边界的坐标也可以计算周围八个雷的个数,只要不将它们打印出来就行。这样就很好地实现了兼容。

 如上图,我们可以隐藏在外围多出来的数组,只打印中间需要展示的数组。

(2)初始化棋盘

我们从一开始就要定义两个数组show和mine,其中一个用来向玩家展示棋盘,另一个用来表示布置的雷。如果这两个数组在一开始分别初始化,使数组中的元素都一样,我们就可以在后面很好地布置雷和展示雷的信息。

(3)布置雷

两个数组初始化之后,我们就可以通过修改 用来布置雷的 那个数组的 部分元素 来布置雷。雷的横纵坐标随机,可以用rand和srand实现。取随机数与行或列的模就能得到相应的数组下标。但是,由于我们在(1)中添加了外围,因此得出的下标加 1 才能使雷布置在中间范围而不越界。

(4)打印棋盘

一切准备就绪,现在就需要将需要展示的那个数组打印出来。这里简单解释一下,布置雷的那个数组mine是用来判断是否踩雷的,另一个数组show才是用来给玩家展示的。在写代码过程中,可以在这里将布置雷的那个数组mine也打印出来(相当于作弊器),以更好地调试代码。

3.游戏正式开始

现在,初期准备的界面已经出现在玩家面前,玩家就要开始排雷了。当然,排雷,又要分为很多步骤。

 (1)玩家排查错误或失败

当玩家选择的坐标处 对应的 mine数组的元素 是雷,要告知玩家排雷失败,并退出游戏回到刚开始。当玩家选择的坐标处 对应的 mine数组的元素 不是雷 show数组元素也不是初始元素(数字),说明这里已经被排查过了,需要提醒玩家,并再次排查。

(2)玩家排查有效——清除遮盖

当玩家选择坐标处 对应的 mine数组元素 不是雷,且对应的 show数组是初始元素(没有排查过),那么这个位置的“遮盖”就会清除,取而代之的是雷的信息。但是如果此处周围没有雷,那么它周围的位置都会进行“清除遮盖”这个过程,直到周围有雷。如下图所示:

这让我们不由得想起了递归,一次又一次执行“清除遮盖”这个过程。 

好了,到此为止,我们的思路已经能够梳理清楚了,接下来,让我们用代码实现一下吧!

二、代码实操

1.创建文件,引用头文件

我们依然将头文件一次全部展示,但其实在实操过程中可以边写边引用。

首先我们要创建两个 .c 文件,一个 .h 文件,前者用来写函数,后者用来写声明。如下:

 

接下来的代码都与前面的思路相对应

2.展示菜单,玩家选择

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
	//打印菜单
	menu();
	//玩家选择
	printf("请输入>: ");
	scanf("%d", &input);
	//退出或进行游戏
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

3.游戏开始前的准备

void menu()
{
	printf("********************************\n");
	printf("****  1.play        0.exit  ****\n");
	printf("********************************\n");
}

void game()
{
	//定义两个数组用来展示棋盘
	char show[ROWS][COLS] = { '*' };
	char mine[ROWS][COLS] = { '0' };
	//初始化棋盘
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	//布置雷
	SetMine(mine,ROW,COL);
	//打印棋盘
	DisplayBoard(show,ROW,COL);
	//DisplayBoard(mine,ROW,COL);
	//排雷
	FindMine(show,mine,ROW,COL);
}

(1)定义行和列

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define MineCount 10

(2)初始化棋盘

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

这里将棋盘初始化的内容作为参数就可以兼容两个数组。

而将布置雷的数组参数设置为“0”和“1”有利于后面的计算雷的个数。

(3)布置雷

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0; 
	int j = 0;
	int count = MineCount;
	while (count)
	{
		i = rand() % 9 + 1;
		j = rand() % 9 + 1;
		if (board[i][j] == '0')
		{
			board[i][j] = '1';
			count--;
		}
	}
}

(4)打印棋盘

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (j = 0; j <= col; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <=row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <=col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

4.游戏正式开始

(1)排查错误或失败

//排雷
void FindMine(char ShowBoard[ROWS][COLS], char MineBoard[ROWS][COLS],int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	do
	{
		printf("请输入要排查的坐标>: ");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x <= row && x >= 1 && y <= col && y >= 1)
		{
			if (ShowBoard[x][y] != '*')
			{
				printf("输入坐标已被排查\n");
			}
			else if (MineBoard[x][y] == '1')
			{
				printf("恭喜你,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(MineBoard, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				sweep(ShowBoard, MineBoard, &win, x, y);
				DisplayBoard(ShowBoard, ROW, COL);
			}			
		}
		if (win == row * col - MineCount)
		{
			printf("很遗憾,你赢了\n");
			break;
		}
	} while (1);
}

(2)排查有效

//清除遮盖
void sweep(char ShowBoard[ROWS][COLS], char MineBoard[ROWS][COLS], int* win, int x, int y)
{
	if (ShowBoard[x][y] =='*' && x <= ROW && x >= 1 && y <= COL && y >= 1)
	{
		int count = GetMineCount(MineBoard, x, y);
		if (count != '0')
		{
			ShowBoard[x][y] = count;
			(*win)++;
		}
		else
		{
			ShowBoard[x][y] = ' ';
			(*win)++;
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x - 1, y - 1);
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x - 1, y );
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x - 1, y + 1);
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x, y - 1);
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x, y + 1);
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x + 1, y - 1);
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x + 1, y);
			sweep(ShowBoard, MineBoard, win, x + 1, y + 1);
		}
	}
	
}
//坐标周围雷的个数
int GetMineCount(char MineBoard[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return MineBoard[x - 1][y - 1] +
		MineBoard[x - 1][y] +
		MineBoard[x - 1][y + 1] +
		MineBoard[x][y - 1] +
		MineBoard[x][y] +
		MineBoard[x][y + 1] +
		MineBoard[x + 1][y - 1] +
		MineBoard[x + 1][y] +
		MineBoard[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

每次排查出一位置都会使变量win增加1,直到win的值是总数减去雷的个数,则玩家胜利!

这里需要注意的是,在递归时,要注意进入的条件(ShowBoard[x][y] =='*' && x <= ROW && x >= 1 && y <= COL && y >= 1),否则容易造成大量的重复。

到这里,我们的代码就写完啦,让我们来看看效果吧!

 三、运行效果

谁把我雷的个数改了?!不算不算,再来:

 是不是很好玩呀!不知道你们都能玩到什么水平呢?反正我是个菜鸟哈哈!

有更好的想法或者发现我的错误,欢迎批评指正!!!

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