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原创 Unity换装

一个模型 带有skinnedMeshRender组件 的子节点 和对应坐标信息的骨骼绑定的子节点,试想一个空对象我们需要给他一个skinnedMeshRender然后将他身体的各个部位组合在一起合在空对象上。中换装就是更改角色部位上的skinnedMeshRender组件的属性。换装就是将各个部位合并在一起换装的三个要点 材质 网格 模型。mesh 和骨骼的重新绑定。写一个简单的换装方法。

2023-08-26 09:57:09 65

原创 简单的地形绘制

地形绘制,主要是通过噪点来绘制地形,凹凸通过噪点来显示。计算出对应的vector3数据,将其绘制顺序添加进集合进行绘制。1,先利用Mathf.PerlinNoise随机出地图的高度,再计算uvx,uvy,用Color.Lerp使地图变色,2,利用帮助类的AddVert添加顶点,计算出绘制顺序,利用帮助类的AddTriangle添加绘制顺序。

2023-08-17 23:24:52 31 1

原创 2D轮转图

一、2D轮转图与3D轮转图大致相同,在3D中有三个维度x\y\z,2D中只有x\y我们想要制作带有深度的效果就要采取另一种方式,我们可以按照大小和层级制作深度的效果。这里计算的z用来计算缩放比排序用来制作对齐效果计算出比例p然后计算缩放比。下面是拖拽写法应用接口与3D相同。

2023-08-16 20:38:48 29 1

原创 创建轮转图

三、做完这些步骤后我们就可以获得一个简陋的轮转图我们可以给他施加惯性和定位得到更好的旋转效果,进行惯性运动时我们可以采用插件DoTween。二、给每一个Item添加拖拽脚本编写拖拽,在Item管理类中封装旋转方法。2.获得偏移值后重新计算位置并赋值。一、首先我们先在圆内生成旋转的物体。1.计算拖拽物体x的偏移值。

2023-08-15 20:13:39 31 1

原创 制作雷达图

2.创建脚本继承MaskableGraphic脚本,我们在查看ugui源码查找到MaskableGraphic可以知道继承接口(Unity\Hub\Editor\2020.3.33f1c2\Editor\Data\Resources\PackageManager\BuiltInPackages\com.unity.ugui\Runtime\UI\。1.首先我们先去创建一个Image 将它的Image组件删除自己手写一个脚本。雷达图是我梦在游戏经常使用的数据直观图,它可以清晰的表达游戏事物的各项数据。

2023-08-14 20:56:01 80

原创 绘制Mesh网格

纹理坐标:它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]三角形序列:每个mesh都由若干个三角形组成,而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的triangles长度是三角形个数 * 3.顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertexs的长度为n。1.顶点坐标(vertex)2.法线(normal)3.纹理坐标(uv)

2023-08-12 19:08:40 136 1

空空如也

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