简单的地形绘制

地形绘制,主要是通过噪点来绘制地形,凹凸通过噪点来显示。计算出对应的vector3数据,将其绘制顺序添加进集合进行绘制

1,先利用Mathf.PerlinNoise随机出地图的高度,再计算uvx,uvy,用Color.Lerp使地图变色,

2,利用帮助类的AddVert添加顶点,计算出绘制顺序,利用帮助类的AddTriangle添加绘制顺序

代码如下:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class DrawMap : MonoBehaviour
{
    int x = 120, y=120;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        VertexHelper vh = new VertexHelper();   
        Texture2D used = new Texture2D(x, y);
        for (int i = 0; i < x; i++)
        {
            for (int j = 0; j < y; j++)
            {
                float height = Mathf.PerlinNoise(i * 0.1f, j * 0.1f);
                float uvx = (float)i / (x - 1);
                float uvy = (float)j / (y - 1);
                Color color = Color.Lerp(Color.blue, Color.green, height);
                used.SetPixel(i, j, color);
                vh.AddVert(new Vector3(i, height * 5, j), color, new Vector2(uvx, uvy));
                if(i!=x-1 && j !=y-1)
                {
                    vh.AddTriangle(i * y + j, i * y + j + 1, (i + 1) * y + j + 1);
                    vh.AddTriangle(i * y + j,  (i + 1) * y + j + 1, (i + 1) * y + j );
                }
            }
        }
        used.Apply();
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = used;
    }
 
    private Color CheckColor(float height)
    {
        return Color.Lerp(Color.blue, Color.green, height);    
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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