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动画曲线概述
动画曲线是属性关于时间的变化函数,决定属性变化时产生动画的运动轨迹。某一时刻下动画曲线的斜率代表动画的速度,对应属性变化的快慢。一条优秀的动画曲线具备连续光滑、符合用户意图、符合物理世界客观规律的特点。开发者可结合用户的使用场景和意图,为动效选取合适的动画曲线。
根据动画曲线是否符合物理世界客观规律,可将其分为物理曲线(ArkUI当前提供了多种物理弹簧曲线)和传统曲线两种类型。相比于传统曲线,物理曲线产生的运动轨迹更加符合用户认知,有助于创造自然生动的动画效果,建议开发者优先使用物理曲线。
传统曲线基于数学公式,创造形状符合开发者预期的动画曲线。以三阶贝塞尔曲线为代表,通过调整曲线控制点,可以改变曲线形状,从而带来缓入、缓出等动画效果。对于同一条传统曲线,由于不具备物理含义,其形状不会因为用户行为发生任何改变,缺少物理动画的自然感和生动感。建议优先采用物理曲线创建动画,将传统曲线作为辅助用于极少数必要场景中。
ArkUI提供了贝塞尔曲线、阶梯曲线等传统曲线接口,开发者可参照插值计算进行查阅。
传统曲线的示例和效果如下:
class MyCurve {
public title: string;
public curve: Curve;
public color: Color | string;
constructor(title: string, curve: Curve, color: Color | string = '') {
this.title = title;
this.curve = curve;
this.color = color;
}
}
const myCurves: MyCurve[] = [
new MyCurve(' Linear', Curve.Linear, '#317AF7'),
new MyCurve(' Ease', Curve.Ease, '#D94838'),
new MyCurve(' EaseIn', Curve.EaseIn, '#DB6B42'),
new MyCurve(' EaseOut', Curve.EaseOut, '#5BA854'),
new MyCurve(' EaseInOut', Curve.EaseInOut, '#317AF7'),
new MyCurve(' FastOutSlowIn', Curve.FastOutSlowIn, '#D94838')
]
@Entry
@Component
export struct CurveDemo {
@State dRotate: number = 0; // 旋转角度
build() {
Column() {
// 曲线图例
Grid() {
ForEach(myCurves, (item: MyCurve) => {
GridItem() {
Column() {
Row()
.width(30)
.height(30)
.borderRadius(15)
.backgroundColor(item.color)
Text(item.title)
.fontSize(15)
.fontColor(0x909399)
}
.width('100%')
}
})
}
.columnsTemplate('1fr 1fr 1fr')
.rowsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr 1fr')
.padding(10)
.width('100%')
.height(300).margin({top:50})
Stack() {
// 摆动管道
Row()
.width(290)
.height(290)
.border({
width: 15,
color: 0xE6E8EB,
radius: 145
})
ForEach(myCurves, (item: MyCurve) => {
// 小球
Column() {
Row()
.width(30)
.height(30)
.borderRadius(15)
.backgroundColor(item.color)
}
.width(20)
.height(300)
.rotate({ angle: this.dRotate })
.animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: item.curve, delay: 100 })
})
}
.width('100%')
.height(200)
.onClick(() => {
this.dRotate ? null : this.dRotate = 360;
})
}
.width('100%')
}
}
ts
阻尼弹簧曲线(以下简称弹簧曲线)对应的阻尼弹簧系统中,偏离平衡位置的物体一方面受到弹簧形变产生的反向作用力,被迫发生振动。另一方面,阻尼的存在为物体振动提供阻力。除阻尼为0的特殊情况,物体在振动过程中振幅不断减小,且最终趋于0,其轨迹对应的动画曲线自然连续。
采用弹簧曲线的动画在达终点时动画速度为0,不会产生动画“戛然而止”的观感,以避免影响用户体验。
ArkUI提供了四种阻尼弹簧曲线接口。
-
springMotion:创建弹性动画,动画时长由曲线参数、属性变化值大小和弹簧初速度自动计算,开发者指定的动画时长不生效。 springMotion不提供速度设置接口,速度通过继承获得,无需开发者指定。对于某个属性,如果当前存在正在运行的springMotion或者responsiveSpringMotion类型动画,新创建的弹簧动画将停止正在运行的动画,并继承其当前时刻的动画属性值和速度作为新建动画的初始状态。此外,接口提供默认参数,便于开发者直接使用。
function springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve; ts
-
responsiveSpringMotion:是springMotion动画的一种特例,仅默认参数不同。一般用于跟手做成动画的场景,离手时可用springMotion创建动画,此时离手阶段动画将自动继承跟手阶段动画速度,完成动画衔接。 当新动画的overlapDuration参数不为0,且当前属性的上一个springMotion动画还未结束时,response和dampingFraction将在overlapDuration指定的时间内,从旧动画的参数值过渡到新动画的参数值。
function responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve; ts
-
interpolatingSpring:适合于需要指定初速度的动效场景,动画时长同样由接口参数自动计算,开发者在动画接口中指定的时长不生效。 曲线接口提供速度入参,且由于接口对应一条从0到1的阻尼弹簧曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算。所以速度也应该为归一化速度,其值等于动画属性改变的绝对速度除以动画属性改变量。因此不适合于动画起点属性值和终点属性值相同的场景,此时动画属性改变量为0,归一化速度不存在。
function interpolatingSpring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve; ts
-
springCurve:适合于需要直接指定动画时长的场景。springCurve接口与interpolatingSpring接口几乎一致,但是对于采用springCurve的动画,会将曲线的物理时长映射到指定的时长,相当于在时间轴上拉伸或压缩曲线,破坏曲线原本的物理规律,因此不建议开发者使用。
function springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve; ts
关于弹簧曲线完整的使用示例和参考效果如下,开发者也可参考动画衔接,掌握使用responsiveSpringMotion和springMotion进行手势和动画之间的衔接。
弹簧曲线的示例代码和效果如下。
import curves from '@ohos.curves';
class Spring {
public title: string;
public subTitle: string;
public iCurve: ICurve;
constructor(title: string, subTitle: string, iCurve: ICurve) {
this.title = title;
this.iCurve = iCurve;
this.subTitle = subTitle;
}
}
// 弹簧组件
@Component
struct Motion {
@Prop dRotate: number = 0
private title: string = ""
private subTitle: string = ""
private iCurve: ICurve | undefined = undefined
build() {
Column() {
Circle()
.translate({ y: this.dRotate })
.animation({ curve: this.iCurve, iterations: -1 })
.foregroundColor('#317AF7')
.width(30)
.height(30)
Column() {
Text(this.title)
.fontColor(Color.Black)
.fontSize(10).height(30)
Text(this.subTitle)
.fontColor(0xcccccc)
.fontSize(10).width(50)
}
.borderWidth({ top: 1 })
.borderColor(0xf5f5f5)
.width(80)
.alignItems(HorizontalAlign.Center)
.height(100)
}
.height(110)
.margin({ bottom: 5 })
.alignItems(HorizontalAlign.Center)
}
}
@Entry
@Component
export struct SpringCurve {
@State dRotate: number = 0;
private springs: Spring[] = [
new Spring('springMotion', '周期2, 阻尼0.25', curves.springMotion(1, 0.25)),
new Spring('responsive' + '\n' + 'SpringMotion', '默认弹性跟手曲线', curves.responsiveSpringMotion(1, 0.25)),
new Spring('interpolating' + '\n' + 'Spring', '初始速度10,质量1, 剛度228, 阻尼30', curves.interpolatingSpring(10, 1, 228, 30)),
new Spring('springCurve', '初始速度10, 质量1, 剛度228, 阻尼30', curves.springCurve(10, 1, 228, 30))
];
build() {
Row() {
ForEach(this.springs, (item: Spring) => {
Motion({ title: item.title, subTitle: item.subTitle, iCurve: item.iCurve, dRotate: this.dRotate })
})
}
.justifyContent(FlexAlign.Center).alignItems(VerticalAlign.Bottom)
.width('100%')
.height(437)
.margin({ top: 20 })
.onClick(() => {
this.dRotate = -50;
})
}
}
ts