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动画曲线概述

动画曲线是属性关于时间的变化函数,决定属性变化时产生动画的运动轨迹。某一时刻下动画曲线的斜率代表动画的速度,对应属性变化的快慢。一条优秀的动画曲线具备连续光滑、符合用户意图、符合物理世界客观规律的特点。开发者可结合用户的使用场景和意图,为动效选取合适的动画曲线。

根据动画曲线是否符合物理世界客观规律,可将其分为物理曲线(ArkUI当前提供了多种物理弹簧曲线)和传统曲线两种类型。相比于传统曲线,物理曲线产生的运动轨迹更加符合用户认知,有助于创造自然生动的动画效果,建议开发者优先使用物理曲线。

传统曲线基于数学公式,创造形状符合开发者预期的动画曲线。以三阶贝塞尔曲线为代表,通过调整曲线控制点,可以改变曲线形状,从而带来缓入、缓出等动画效果。对于同一条传统曲线,由于不具备物理含义,其形状不会因为用户行为发生任何改变,缺少物理动画的自然感和生动感。建议优先采用物理曲线创建动画,将传统曲线作为辅助用于极少数必要场景中。

ArkUI提供了贝塞尔曲线、阶梯曲线等传统曲线接口,开发者可参照插值计算进行查阅。

传统曲线的示例和效果如下:

class MyCurve {
  public title: string;
  public curve: Curve;
  public color: Color | string;

  constructor(title: string, curve: Curve, color: Color | string = '') {
    this.title = title;
    this.curve = curve;
    this.color = color;
  }
}

const myCurves: MyCurve[] = [
  new MyCurve(' Linear', Curve.Linear, '#317AF7'),
  new MyCurve(' Ease', Curve.Ease, '#D94838'),
  new MyCurve(' EaseIn', Curve.EaseIn, '#DB6B42'),
  new MyCurve(' EaseOut', Curve.EaseOut, '#5BA854'),
  new MyCurve(' EaseInOut', Curve.EaseInOut, '#317AF7'),
  new MyCurve(' FastOutSlowIn', Curve.FastOutSlowIn, '#D94838')
]

@Entry
@Component
export struct CurveDemo {
  @State dRotate: number = 0; // 旋转角度

  build() {
    Column() {
      // 曲线图例
      Grid() {
        ForEach(myCurves, (item: MyCurve) => {
          GridItem() {
            Column() {
              Row()
                .width(30)
                .height(30)
                .borderRadius(15)
                .backgroundColor(item.color)
              Text(item.title)
                .fontSize(15)
                .fontColor(0x909399)
            }
            .width('100%')
          }
        })
      }
      .columnsTemplate('1fr 1fr 1fr')
      .rowsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr 1fr')
      .padding(10)
      .width('100%')
      .height(300).margin({top:50})

      Stack() {
        // 摆动管道
        Row()
          .width(290)
          .height(290)
          .border({
            width: 15,
            color: 0xE6E8EB,
            radius: 145
          })

        ForEach(myCurves, (item: MyCurve) => {
          // 小球
          Column() {
            Row()
              .width(30)
              .height(30)
              .borderRadius(15)
              .backgroundColor(item.color)
          }
          .width(20)
          .height(300)
          .rotate({ angle: this.dRotate })
          .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: item.curve, delay: 100 })
        })
      }
      .width('100%')
      .height(200)
      .onClick(() => {
        this.dRotate ? null : this.dRotate = 360;
      })
    }
    .width('100%')
  }
}
ts

阻尼弹簧曲线(以下简称弹簧曲线)对应的阻尼弹簧系统中,偏离平衡位置的物体一方面受到弹簧形变产生的反向作用力,被迫发生振动。另一方面,阻尼的存在为物体振动提供阻力。除阻尼为0的特殊情况,物体在振动过程中振幅不断减小,且最终趋于0,其轨迹对应的动画曲线自然连续。

采用弹簧曲线的动画在达终点时动画速度为0,不会产生动画“戛然而止”的观感,以避免影响用户体验。

ArkUI提供了四种阻尼弹簧曲线接口。

  • springMotion:创建弹性动画,动画时长由曲线参数、属性变化值大小和弹簧初速度自动计算,开发者指定的动画时长不生效。 springMotion不提供速度设置接口,速度通过继承获得,无需开发者指定。对于某个属性,如果当前存在正在运行的springMotion或者responsiveSpringMotion类型动画,新创建的弹簧动画将停止正在运行的动画,并继承其当前时刻的动画属性值和速度作为新建动画的初始状态。此外,接口提供默认参数,便于开发者直接使用。

    function springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve;
    ts
  • responsiveSpringMotion:是springMotion动画的一种特例,仅默认参数不同。一般用于跟手做成动画的场景,离手时可用springMotion创建动画,此时离手阶段动画将自动继承跟手阶段动画速度,完成动画衔接。 当新动画的overlapDuration参数不为0,且当前属性的上一个springMotion动画还未结束时,response和dampingFraction将在overlapDuration指定的时间内,从旧动画的参数值过渡到新动画的参数值。

    function responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve;
    ts
  • interpolatingSpring:适合于需要指定初速度的动效场景,动画时长同样由接口参数自动计算,开发者在动画接口中指定的时长不生效。 曲线接口提供速度入参,且由于接口对应一条从0到1的阻尼弹簧曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算。所以速度也应该为归一化速度,其值等于动画属性改变的绝对速度除以动画属性改变量。因此不适合于动画起点属性值和终点属性值相同的场景,此时动画属性改变量为0,归一化速度不存在。

    function interpolatingSpring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve;
    ts
  • springCurve:适合于需要直接指定动画时长的场景。springCurve接口与interpolatingSpring接口几乎一致,但是对于采用springCurve的动画,会将曲线的物理时长映射到指定的时长,相当于在时间轴上拉伸或压缩曲线,破坏曲线原本的物理规律,因此不建议开发者使用。

    function springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve;
    ts

关于弹簧曲线完整的使用示例和参考效果如下,开发者也可参考动画衔接,掌握使用responsiveSpringMotion和springMotion进行手势和动画之间的衔接。

弹簧曲线的示例代码和效果如下。

import curves from '@ohos.curves';

class Spring {
  public title: string;
  public subTitle: string;
  public iCurve: ICurve;

  constructor(title: string, subTitle: string, iCurve: ICurve) {
    this.title = title;
    this.iCurve = iCurve;
    this.subTitle = subTitle;
  }
}

// 弹簧组件
@Component
struct Motion {
  @Prop dRotate: number = 0
  private title: string = ""
  private subTitle: string = ""
  private iCurve: ICurve | undefined = undefined

  build() {
    Column() {
      Circle()
        .translate({ y: this.dRotate })
        .animation({ curve: this.iCurve, iterations: -1 })
        .foregroundColor('#317AF7')
        .width(30)
        .height(30)

      Column() {
        Text(this.title)
          .fontColor(Color.Black)
          .fontSize(10).height(30)
        Text(this.subTitle)
          .fontColor(0xcccccc)
          .fontSize(10).width(50)
      }
      .borderWidth({ top: 1 })
      .borderColor(0xf5f5f5)
      .width(80)
      .alignItems(HorizontalAlign.Center)
      .height(100)

    }
    .height(110)
    .margin({ bottom: 5 })
    .alignItems(HorizontalAlign.Center)
  }
}

@Entry
@Component
export struct SpringCurve {
  @State dRotate: number = 0;
  private springs: Spring[] = [
    new Spring('springMotion', '周期2, 阻尼0.25', curves.springMotion(1, 0.25)),
    new Spring('responsive' + '\n' + 'SpringMotion', '默认弹性跟手曲线', curves.responsiveSpringMotion(1, 0.25)),
    new Spring('interpolating' + '\n' + 'Spring', '初始速度10,质量1, 剛度228, 阻尼30', curves.interpolatingSpring(10, 1, 228, 30)),
    new Spring('springCurve', '初始速度10, 质量1, 剛度228, 阻尼30', curves.springCurve(10, 1, 228, 30))
  ];

  build() {
    Row() {
      ForEach(this.springs, (item: Spring) => {
        Motion({ title: item.title, subTitle: item.subTitle, iCurve: item.iCurve, dRotate: this.dRotate })
      })
    }
    .justifyContent(FlexAlign.Center).alignItems(VerticalAlign.Bottom)
    .width('100%')
    .height(437)
    .margin({ top: 20 })
    .onClick(() => {
      this.dRotate = -50;
    })
  }
}
ts

HarmonyOS NEXT 的 ArkUI 提供了丰富的组件库和高度自定义化的选项,其中创建一个带动画的圆角六边形环形进度条可以通过以下步骤实现: 1. **导入所需模块**:首先,在你的项目中引入 `@hiai-sdk/components` 或者相关的 UI 组件库模块,它通常包含各种动画和形状组件。 ```java import { ArcProgress, ProgressItem } from '@hiai-sdk/components'; ``` 2. **设计样式**:为了得到圆角六边形的效果,你可以自定义 ProgressItem 的样式,比如使用 CSS3 的 `border-radius` 和 `polygon()` 函数定义形状,以及设置合适的动画属性如 `transform`。 ```css .arc-progress-item { border-radius: polygon(50% at calc(50% - 25px), 0 50%, 100% 50%); animation: rotate 1s linear infinite; } @keyframes rotate { to { transform: rotate(360deg); } } ``` 3. **配置组件**:使用 `ArcProgress` 组件,并设置多个 `ProgressItem` 来表示环形进度。每个 `ProgressItem` 可以关联特定的进度值。 ```java const arcProgress = new ArcProgress({ container: document.getElementById('arc-progress'), items: [ { progress: 25, value: '部分完成', color: '#ff0080' }, { progress: 50, value: '一半完成', color: '#00ff00' }, { progress: 75, value: '接近完成', color: '#0080ff' }, { progress: 100, value: '已完成', color: '#ff0000' } ] }); ``` 4. **添加动画效果**:如果你想要动态变化,可以在适当的地方改变 `ProgressItem` 的进度,触发更新并配合样式动画显示环形进度的变化。 ```java arcProgress.setProgress({ index: 1, progress: 60 }); // 动态改变第二个进度条 ```
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